Нажмите "Нравится" чтобы следить за страницей CultLook
Нажмите "Подписаться", чтобы следить за новостями CultLook
Дмитрий левин

Интерактивный сторителлинг

- это искусство создания контента, которое выражается в умении конструировать истории, отвечающие запросам аудитории и вызовам цифровой среды. Создание любого подобного контентно-ориентированного проекта невозможно без использования адекватных технологий и стратегий сотрудничества, а также понимания социального контекста.

Введение

Словосочетание «интерактивный сторителлинг» или «interactive storytelling» (далее ИС) прочно вошло в лексикон как профессионалов, работающих в медиасфере, так и в целом всех пользователей, неравнодушных к происходящему в Сети. Между тем, содержание этого понятия можно расшифровать по-разному.

С одной стороны, ИС – продвинутая форма изложения цифровых историй. Это игры, интерактивные книги и комиксы, даже интернет-страницы – всё то, что предполагает расширенные возможности взаимодействия с контентом. Обнаруживая интерактивные элементы, пользователь так или иначе совершает дополнительное действие или даже выбор, определяющий дальнейшее развитие событий в отдельно взятом фрагменте сетевой реальности. Человек становится активным участником цифровой истории, что в эпоху старых медиа было фактически невозможно.

В своём блоге Benjamin Hoguet пишет, что наш современник изголодался по интерактивности за время господства кино, радио и телевидения – систем массовой коммуникации, в которых информационный обмен между человеком и всей системой был затруднителен. Цитируя довольно старую статью Дугласа Адамса «How to Stop Worrying and Learn to Love the Internet», автор замечает: интерактивность это норма, привычная для человечества мера взаимодействия, вполне работавшая, например, в формате спортивных состязаний или карнавальных представлений в прежние эпохи. Реальность XX века с ее зависимостью от пассивных форм потребления информации превратила интерактивность в исключительную практику; тогда как Интернет и новые медиа просто возвращают ее в социальную повседневность.

С другой стороны, ИС – это способ автоматического конструирования нарративов, сложные программные разработки с использованием искусственного интеллекта (т.н. «artificial intellect» или AI).
Однако во всех определениях ИС «интерактивный» маркирует такой способ представления историй, который адекватно отвечает на действия пользователя, предоставляет тому желаемый контент.
Не другой пользователь прислушивается к запросам аудитории и реагирует на них. Интерактивность обеспечивают скрипты, т.е. языки сценариев, описывающие действия системы, и/или искусственный интеллект.

1

История ex Machina
Первые упоминания ИС относятся к 1970-м годам . Именно тогда Роджер Шенк и его коллеги создавали экспериментальную программу «TaleSpin!», задуманную как симулятор «логичного» поведения персонажей в виртуальном мире. Как замечает Джеймс Миэн, работавший с Шенком над «TaleSpin!» и написавший на этом материале диссертацию под названием «The Metanovel: Writing Stories by Computer», программа должна была стать также примером электронной модели человеческого интеллекта, способной расшифровывать и воссоздавать стратегии и методы изложения историй.
ABOUT ROGER SCHANK
Roger Schank. Ph.D., is the Chairman and CEO of Socratic Arts, a company that delivers Story-Centered Curricula to businesses and schools. He is also the Executive Director and founder of Engines for Education.

Еще
В базу знаний компьютера (т.н. Энциклопедию) вносились первоначальные характеристики тех или иных персонажей и информация об условном окружающем мире, а также сценарии разрешения некоторых базовых ситуаций. Никаких сложных сюжетов разработчики не добавляли – программа конструировала истории сама путем описания ситуаций, в которых персонажи должны были добиваться заявленной цели, последовательно реализуя определенные задачи. Люди обучали программу искусству создания персонажей, действующих понятным и логичным образом, а также навыку складывания привычных для человека нарративов.
Однако то, что для человека выглядит самоочевидным результатом дедуктивных размышлений, может по разным причинам оказаться недоступным компьютеру. Умберто Эко посвятил экспериментам Шенка и коллег отрывок из книги «Шесть прогулок в литературных лесах». В этих строках знаменитый семиотик наглядно продемонстрировал, как сложно предусмотреть все сбои построения умозаключений, с которыми приходится иметь дело, когда вы учите компьютер:
В книге «Когнитивный компьютер» Роджер Шенк и Питер Чилдерс попробовали подойти к этой проблеме с другой стороны. Какого объема Энциклопедию надо заложить в машину, чтобы она могла писать (и понимать) басни в духе Эзопа?

Создавая программу «Tale-Spin», они начали с очень краткой Энциклопедии.
Компьютеру объяснили: медведь должен придумать, как обойти ряд препятствий и достать мед.

В начале компьютерного эксперимента Мишка Джо спрашивает у Птички Ирвина, где бы ему достать мед, и Ирвин отвечает, что «на дубе есть улей». Однако в одной из первых написанных компьютером историй Джо на этом и застрял, потому что, по его понятиям, Ирвин ему не ответил. На беду, в Энциклопедии Джо не содержалось информации о том, что местонахождение пищи может быть указано в том числе и метонимически — то есть через именование вместилища, а не самой пищи. Пруст хвалил Флобера за фразу, что госпожа Бовари придвинулась к очагу, и за то, что Флобер счел излишним растолковывать читателям, что она замерзла. Кроме того, Флобер не сомневался, что всем читателям известно: камин — источник тепла. А вот Шенк и Чилдерс убедились, что с компьютером надо быть доходчивей, и заложили в него связку вместилище-пища. Однако когда теперь Птичка Ирвин сказал Мишке Джо, что на дубе есть улей, тот пошел и съел этот улей целиком. В его Энциклопедии по-прежнему имелись пробелы: ему еще предстояло объяснить разницу между вместилищем и объектом, потому что «если вы голодны, обнаружение холодильника поможет вам [только] в том случае, если вы догадаетесь заглянуть внутрь, а не станете его есть. Вам это понятно, а компьютеру нет».
Star Raiders
Впрочем, подобные проблемы разработчиков не останавливали, и вплоть до 1990-х под руководством энтузиастов возникали проекты подобного рода. В период рассвета ИС появились и первые его исследователи – Бренда Лоурел в 1986 опубликовала докторскую диссертацию «Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System». В своем исследовании она подробно рассмотрела составляющие систем интерактивного повествования как продолжение всегда существовавших человеческих фантазий, «усиленных» компьютером. Лоурел рассматривала в качестве прецедентных кейсов компьютерные игры – массовый продукт, построенный на взаимодействии машины и человека как предпосылки создания нарратива. В центре ее внимания оказались, преимущественно, игры эпохи Atari, периода буйного развития игровой индустрии, появления таких классических франшиз как Star Raiders, Karateka и других.

Использование компьютерных игр как материала для наблюдения за развитием ИС и проблематизацией его функциональных особенностей оказалось живучим трендом в исследовании ИС. В 2012 году геймдизайнер Крис Кроуфорд выпустил второе издание книги «Chris Crawford on Interactive Storytelling», в которой описывал персональный путь освоения технологий интерактивного сторителлинга. Кроуфорд начинал с разработки игр, главными героями которых выступали люди, использующие довольно сложные сценарии коммуникации. Первая его ключевая разработка «Gossips» симулировала распространение сплетни, с помощью которой игрок становился популярнее среди виртуальных друзей. Вторая настолько же важная для него игра «Trust & Betrayal» использовала созданный Кроуфордом язык из 87 иконок, выражающих определённое коммуникационное сообщение. Таким образом, чем дольше он работал над играми, тем сложнее они становились.

Собственный ИС-движок (программный код, обеспечивающий работу механизма генерации; жаргонизм, принятый для обозначения программной основы) был внедрён им лишь в третью по счёту игру – «Le Morte D'Arthur», работа над которой началась в 1992 году, но была свёрнута из-за недостатка средств. Вскоре после этого Кроуфорд начал разработку ИС-системы «Erasmaton», которая позволяла генерировать сюжеты на обыкновенном компьютере. Увлёкшись, он создал продвинутый и мощный, но слишком громоздкий для использования инструмент. С ним было попросту неудобно работать. Позже, в 2007 году, Кроуфорд придумал «Storytron» – наследника «Erasmatron». Однако «наследственность» сыграла с ним злую шутку: главной проблемой снова стала неумеренная сложность. В 2010 году проект «Storytron» был закрыт.
Trust and Betrayal
Нажмите "Like" чтобы следить за новостями CultLook на Facebook
Brenda Laurel
Ph.D. works as an independent scholar and consultant. She is an advocate for diversity and inclusiveness in video games, a "pioneer in developing virtual reality",a public speaker and an academic. She is also a board member of several companies and organizations. She was founder and chair of the Graduate Design Program at California College of the Arts (2006 - 2012) and of the Media Design graduate program at Art Center College of Design (2000-2006). She has worked forAtari, co-founded the game development firm Purple Moon, and served as an interaction design consultant for multiple companies including Sony Pictures, Apple, andCitibank.

Еще
Erasmatazz
"I am a citizen of the world, known to all, and to all a stranger."
Chris Crawford's Random Ruminations on Irrelevant Topics

Сайт
Chris Crawford
Chris Crawford
Chris Crawford on Interactive Storytelling.: New Riders, 2005. 366 стр.
Купить книгу или прочесть отрывок
Впоследствии Крис Кроуфорд предложил три потенциальных основы функционирования интерактивных сторителлинговых систем – тех самых программ, которые при минимальном участии человека могли бы конструировать вменяемый нарратив:
1
Воздействие среды: внутри интерактивной системы, например компьютерной игры, действия пользователя поощряются таким образом, чтобы в итоге, совершая «правильные» поступки, он сформировал связный сюжет.
2
Построение на основе набора компонентов, из которых можно легко сформировать адекватную ответную реакцию – отклик в виде явления нового контента, развитие сюжета и т.п. – на действие (или бездействие) пользователя.
3
Построение на основе языковой системы: пользователь и система общаются между собой на специфическом упрощённом языке – например таком, какой был введён Кроуфордом в «Trust & Betrayal». Этот язык, вероятнее всего, не использует нормативную символическую систему. Набор символов и смыслов, которые можно выразить с его помощью, ограничен игровыми условностями. Таким образом, система способна воспринять больший спектр пользовательских действий.
«Erasmatron» Кроуфорд построил, совместив второй и третий способы: внутри искусственной модели мира основными рабочими компонентами были глаголы. Он планировал составить перечень слов, с применением которых система могла бы успешно создавать цепочки сюжетных событий и развилок.

2

Актуальные разработки
Dieter Grasbon и Norbert Braun – сотрудники Digital Storytelling Department – в работе «A morphological approach to interactive storytelling» описали story engine, концептуально отличающийся от предыдущих проектов, в том числе разработанных Кроуфордом. У этой разработки нет имени, но для удобства мы будем называть её «Рассказчик».
В отличие от предшественников, Грэсбон и Браун решили нащупать баланс между контентом, который человек пишет для программы заранее, и тем, что генерирует «Рассказчик».
В проекте они отказались от веры в то, что программа способна сгенерировать нечто действительно впечатляющее и уникальное на уровне мельчайших деталей. Поэтому, для повышения качества выходного контента, человек выполняет больше работы, нежели предполагали системы Кроуфорда. Достичь поставленной цели разработчики пытаются с помощью «морфологических функций».

«Морфологическая функция» – термин формалиста Владимира Проппа, который он выделяет в связи с исследованием русского фольклора. Проппом было замечено, что в волшебных сказках возможно выделить постоянные и переменные величины. К первой категории относятся функции действующих лиц и их последовательность, а ко второй – количество и способы их исполнения, а также мотивации персонажей, их атрибуты и языковой стиль.

Кроме морфологических функций, разработчиками были внедрены полиморфические функции, содержание которых способно меняться. Сюжетный результат этих функций определяется действиями пользователя, причем под результатом подразумевается не вариация контента, а влияние на историю в целом.

Грасбон и Браун понимают: историю трудно поделить на части, ничего не разрушив. Её элементы тесно связаны между собой. Метод Проппа решает эту проблему, связывая функции с контекстом истории. Кроме того, используя в качестве основы сказки, разрешается вопрос привязки к культуре:
фольклорные сюжеты разных народов мира пересекаются в деталях, а потому более или менее знакомы и понятны всем
Описывая принцип работы системы, авторы проводят параллель с «линейными» медиа: если фильмы могут быть классифицированы по содержащемуся в них контенту – сценам секса, насилия, употребления алкоголя – для разных категорий зрителей, значит тот же принцип можно применить к составляющим интерактивной истории. Их система выбирает элементы, учитывая возраст и предпочтения пользователя.
Как указано на схеме, интерфейс и «модуль рендеринга (процесс получения изображения с помощью компьютерной программы)» отделяют пользователя от «Рассказчика», делая последний независимым от устройств ввода и вывода. Интерфейс переводит действия пользователя в семантические абстракции, воспринимаемые программой.

Всю поступающую к «Рассказчику» информацию можно поделить на два типа: статичную и динамическую. Пользовательская модель статична и содержит следующую информацию о нём: пол, возраст и предпочтения. Динамическая информация – производная обработки действий игрока и вычисления того, скучает он, наслаждается процессом или перегружен поступающей информацией, то есть устал. Выбирая, что показать пользователю в дальнейшем, система основывается на обоих видах информации сразу.
Автор способен повлиять на все части системы, кроме «Рассказчика» и «модели пользователя».
Он дополняет и видоизменяет модель истории, уточняет количество и особенности сцен, которые будут созданы программой, а также определяет вид интерфейса, способ рендеринга сцен и персонажей. Каждая сцена обязана соотноситься с функцией, записанной в модели истории, и быть снабжена информацией о минимальной и максимальной продолжительности, требуемых условиях, персонажах, окружении, уровне насилия и т.д, кроме случаев, когда все эти факторы генерируются системой.

«Scene engine (на схеме)» проигрывает сцены, выбранные «Рассказчиком». Действие игрока анализируется и сопоставляется с действием в контексте истории, которое потом распознается «Рассказчиком» как кульминация сцены.

«Рассказчик» работает с двумя уровнями абстракции: первый – последовательность функций, выстраиваемая в реальном времени, и второй – где для каждой функции выполняется определённая сцена. Всё это либо генерируется автоматически, либо прописывается заранее.
Прототип предполагает, что автор, прописывая сцены заранее, подразумевает, что все они должны быть релевантны. Потому для выбора сцен программа использует другие критерии: первый – ограничения, обусловленные функциями, которые активируют сцены; второй – это время: в случае если игрок чересчур медленно взаимодействует с миром, многие функции не будут включены в действие. Перед тем как выбрать сцену, программа проверит, возможно ли проиграть её за оставшееся время. Таким образом, темп, с которым игрок проживает историю, косвенно влияет на сюжет.

Поскольку система использует виртуальную реальность, количество возможных сцен сокращается в зависимости от положения пользователя в пространстве. Куда бы ни отправился игрок, история будет продолжаться – это обеспечит его максимальное погружение в процесс.
Ещё один – третий – критерий – это контекст. Автор заранее вносит контекстуальные требования с помощью пояснений к каждой отдельной сцене.
При этом не перестаёт учитываться статичная информация: если пользователь ещё ребёнок, ему не придётся столкнуться со сценами насилия; если пользователь скучает, система выберет наиболее «захватывающую» сцену, и наоборот – если он устал, будет выбрана не самая витальная для сюжета сцена.

Проект Грэсбона и Брауна существует в состоянии прототипа, однако уже сейчас можно сказать, что описанное скорее всего будет похоже на VR-игру.

В этом можно разглядеть некоторую иронию, но первым более или менее успешным и при этом общедоступным проектом, основанным на принципах IS, считается вышедшая в 2006 году игра «Façade». Цель протагониста – определённым образом повлиять на отношения семейной пары. Как именно – решает игрок: он может помирить их, рассорить или, поведя себя вызывающе, быть выставленным за дверь. Главная особенность игры – продвинутый AI, активно реагирующий на действия пользователя: собеседники игрока злятся на него и друг на друга. Они способны даже надавить на вас, чтобы в споре вы приняли сторону одного из персонажей.

Сюжет развивается на основе решений пользователя, причём искусственным интеллектом учитывается буквально всё, вплоть до передвижения по квартире и направления взгляда. Большую часть игрового процесса составляют диалоги. Игрок не выбирает из готовых вариантов ответа – ему приходится вбивать в командную строку собственноручно составленные предложения. Работа диалоговой системы основана на теории речевых актов: реплики игрока воспринимаются не в полной мере, а исключительно прагматически – согласие \ несогласие, одобрение \ неодобрение и т.д. Вероятно, искусственный интеллект, распознавая высказывание, цепляется за заранее прописанные слова-маяки.

3

Между играми и интерактивным сторителлингом
Очевидно, что идеи IS, несмотря на все возникающие затруднения, наибольшее своё развитие получили в формате видеоигр. Будучи невероятно амбициозным, изначальный концепт IS также подразумевает множественные сложности на пути к реализации – количество закрытых проектов служит убедительным тому доказательством.

Однако Крис Кроуфорд в книге «Chris Crawford on Interactive Storytelling» пишет, что «interactive storytelling systems – не то же самое, что сюжетные игры».
С ним приходится согласиться: разработчики до сих пор не нашли решения для некоторых серьёзных проблем, мешающих созданию игровых миров, которые были бы полностью основаны на принципах IS и созданы такой системой с нуля.
Никто не смог сгенерировать связный и одновременно с тем интересный сюжет. Также не найдено способа ограничить пользователя таким образом, чтобы тот своими действиями не нарушал рамки выбранного жанра, тем самым разрушая игровой процесс.

Неполным эквивалентом системам IS можно считать процедурную генерацию – создание контента посредством алгоритма, а не вручную. Построение новых миров и их окружения работает на основе набора "правил генерации" и множества разработанных заранее объектов.

Большинство игр, использующих такой способ создания контента, либо не предлагают глубоких сюжетных линий, либо вовсе бессюжетны. Один из самых масштабных проектов подобного рода «No Man's Sky» обещает процедурную генерацию огромной вселенной. «Даже мы не знаем, что там», – утверждает глава разработки Шон Мюррэй.
No Man`s Sky
На деле 18 миллиардов планет отличаются чисто косметически: цветом поверхности, флорой и неряшливо слепленной фауной, но — что критично — не геймплеем. Иначе говоря, сделать процесс игры интересным у разработчиков не получилось. Обещание «уникального игрового опыта для каждого» обернулось простейшей маркетинговой уловкой. Нет никаких сомнений в том, что появление серьёзного сюжета в игре маловероятно.

Существует особый класс игр — «рогаликов» (roguelike) — которые созданы с прицелом на максимальную реиграбельность. Игроки снова и снова возвращаются в игру за счёт желания исследовать «новые» подземелья, собирать «новые» вещи и, таким образом, развивать своего персонажа. Почти бесконечно. Комплексный нарратив в таких играх просто не нужен.

4

Нарратив в интерактивном сторителлинге
Тем не менее "рогалики" – скорее исключение из правил. На данный момент медиа не способны игнорировать потребность пользователя в нарративе. Новые или старые – для реализации своих задумок они используют разные его типы:
1
Линейный: все события развиваются соответственно предписанному сценарию. Никто, кроме автора, не имеет возможности повлиять на развитие истории. Подобный нарратив содержит любой современный кинофильм.
2
Линейный с интерактивными элементами: события развиваются согласно сценарию, однако пользователь некоторым образом может участвовать в происходящем. Такой будет почти любая компьютерная игра, где игрок сам двигает персонажа по игровому миру, но на ключевых этапах развития сюжета лишён выбора. Помимо игр это встречается в интерактивных книгах, где на страницах расположены доступные к интеракции элементы, а сюжетная канва остаётся неизменной.
3
Со множеством концовок: этот тип нарратива даёт пользователю возможность повлиять на исход рассказываемой истории. Несколько концовок может быть в телевизионном шоу со зрительским голосованием.
4
«Branching path»: на всём протяжении истории расположены узловые точки, достигаемые двумя или более путями. В результате одна и та же история для двух человек может выглядеть по-разному. Эту структуру нарратива, как правило, используют в квестах (The Secret of Monkey Island, Machinarium, Sam & Max Seasons)
Machinarium
5
«Sandbox»: события и истории разбросаны в большом мире, где передвижения игрока минимально ограничены. Самовольно двигаясь от одного события к другому, пользователь конструирует собственную историю и продвигается к финалу. Этот вид IS полностью реализован в играх (GTA 5, Fallout 4, Skyrim).
6
«Toy box»: пользователь предоставлен самому себе на территории, существующей по определённым создателем правилам. В этом мире значительные события не прописаны заранее (Sims).

5

Интерактивный сторителлинг онлайн
Важно понимать, что приходящая интерактивность всюду провоцирует трансформацию старых форматов и появление новых.

Некоторые из них так и остаются экспериментами, другие вырастают в полноценные жанры: крупное онлайн-сми ввели настоящую моду на «карточки», тесты и простенькие игры по мотивам самых разных инфоповодов. Теперь введение интерактива по случаю скорее ожидаемо, чем нет. Лонгриды, в которых пользователь листает картинки или смотрит видео, – тоже вещь совершенно привычная, хотя явлению ещё не так много лет.

Новые формы сторителлинга в свою очередь заставляют иначе взглянуть на фигуру автора, требуя от него новых навыков:
- 1 -
Во-первых, выделенная Крисом Кроуфордом «second-person thinking» – способность угадывать мотивацию и реакцию аудитории, поставленной перед выбором. Таким образом, перенастроив своё мышление, производители контента вдруг откроют для себя «многомерное» творческое пространство (multidimensional.jpg)
- 2 -
Во-вторых – способность эффективно сотрудничать с креативными технологами на самых ранних этапах работы. Оперативное привлечение дизайнера, программиста, геймдизайнера или кого бы то ни было увеличивает вероятность создания чего-то особенного как по форме, так и по содержанию.
Тем не менее, базовые правила сторителлинга не поменялись: не ставятся под сомнение, например, принципы, изложенные в «Поэтиках» Аристотеля. Философ расположил в порядке убывания важности компоненты истории, такие как структура, персонажи, смыслы и др. Послание, конфликт, герои и сюжет (ситуация) – уже очень давно принципиально важные элементы истории.

Ларри Прусак, основатель Institute for Knowledge Management (IKM), сформулировал следующие критерии «хорошей истории»:
Prusak L. et al.
Storytelling in organizations. – Routledge, 2012.
1
Живучесть – устойчивость истории к сохранению своих ключевых посланий при многочисленных пересказах.
2
Замечательность (выпуклость) – способность истории выделяться из числа прочих: ее юмор, побуждение к действию, изящность предложенных решений.
3
Осмысленность - убедительность, умение объяснять, реалистичность, полезность.
4
Конгруэнтность рассказчику - уровень комфорта рассказчика при рассказывании истории.
Интерактивность отнюдь не нивелирует значимость всех перечисленных принципов и элементов истории, а предлагает новые форматы – например, тесты, игры и интерактивные видео – и, соответственно, возможности, с которыми можно работать. Таким образом, конфликты становятся ярче, когда пользователь имеет возможность повлиять на их развитие, а послание не обязательно выделять в отдельный абзац: на основании решений, принятых в процессе проживания истории, пользователь в состоянии сам сделать вывод.

В конце концов технологии позволяют ограничиться всего одним персонажем и сделать историю увлекательной, если этим единственным героем будет пользователь.
В каком бы виде ни рассказывалась история, нам предлагается принимать больше решений, чем когда-либо, а затем видеть последствия и даже испытывать их на себе. Пока сторителлинговые системы ищут способ с наименьшими потерями воплотить обещания, данные более полувека назад, интерактивный сторителлинг в Сети растёт вширь и предлагает больше вариантов облегчения трудной доли пользователя, занятого чтение длинного текста.