Нажмите "Нравится" чтобы следить за страницей CultLook
Нажмите "Подписаться", чтобы следить за новостями CultLook

дмитрий Левин

программа подготовки" Журналистика", ИОН РАНХиГС

ИНТЕРАКТИВНЫЕ ВИДЕО

БУКВАРЬ
Начнем с того, что Youtube собрал статистику:
250 000

посещений регистрируется хостингом каждую секунду
72

часа видео загружается на серверы каждую минуту
4 000 000 000

часов в месяц пользователи проводят за просмотром видеороликов (суммарно)
Youtube - Cтатистика
I

От линейного к интерактивному

В отчёте независимой компании «Emarketer», занимающейся исследованиями медиа-рынка в США, сказано: среднестатистический американец тратит на просмотр видео около часа каждый день. По сравнению с 2015 годом количество людей, предпочитающих смотреть видео на смартфонах, выросло почти на 9% и составляет 110 миллионов, в то время как планшетами для той же цели пользуются уже 134 миллиона человек.

Интересующий нас видеоконтент располагается исключительно в пространстве мировой сети, где с помощью множества платформ, таких как YouTube, Vimeo и других, обеспечено его технологическое существование. Не в последнюю очередь нас интересуют тренды, связанные с развитием видеоформата в Интернете. Избирая своей темой видеоконтент, мы неизбежно обращаемся к обсуждению феноменов цифровой культуры.
eMarketer: Vodeo Content Roundup
Как правило, в отличие от кино, видео в сети распространяется бесплатно. По этой причине целью его производителей оказывается не извлечение прибыли за счет просмотров (хотя YouTube платит авторам), а реклама - продукта или непосредственно создателя видеоролика.
Благодаря развитию технологий и привлечению больших денежных средств качественный разрыв между кино и онлайн-видео сокращается. Последнее может быть снято на профессиональную камеру, срежиссировано и поставлено не хуже блокбастеров. Илья Найтшуллер, недавно вышедший в мировой прокат с фильмом «Хардкор», до того как попасть в большое кино стал популярен на YouTube с клипами к песням «Bad Motherfucker» и «The Stampede». Наработки этих роликов легли в основу «Хардкора», и надо сказать, что отличий у видео и полнометражного кино не так много.
Однако подавляющее большинство сетевого видеоконтента не отягощено наличием профессиональной постановки, режиссуры или высоким качеством картинки. Его создают люди с ограниченными временными, финансовыми, а значит и техническими ресурсами.

Тем не менее, видео в сети бывает функционально разным. Основную часть роликов возможно поделить на три большие группы:
1
«Статичные линейные»

Самый привычный формат. Никаких опций, кроме кнопки «пауза», не предусмотрено. Так выглядит интернет-реклама и большинство контента на YouTube.
2
«Линейные функциональные»

Видео построены на использовании данных пользователя и подмене картинки непосредственно во время просмотра. Такой формат требует интеграции с социальными сетями, может задействовать веб-камеру или геолокацию. Чаще всего располагается на отдельном веб-сайте. Программирование лояльности аудитории происходит за счет кажимого персонального вовлечения каждого зрителя в историю "здесь и сейчас". Подобный эффект можно оценить, став частью клипа Linking Park "Lost in the echo". Давайте признаемся: вы не сможете оторвать глаз от проекта певца Usher`а #Chains (#DontLookAway).

Не так давно «YouTube» добавил возможность загружать и смотреть панорамные видео: с помощью экранных кнопок или мыши зритель может «вращать» кадр, отыскивая наиболее интересный вид. Для создания такого видеоролика требуется специальная камера «ViewCam 360». Окажитесь в кабине реактивного самолета швейцарского патруля, или, например, станьте свидетелем фантастической ситуации (не отворачивайтесь!).
Нужно авторизоваться через FaceBook для того, чтобы посмотреть клип "Lost in the echo" группы Linkin Park
3
«Интерактивные видео»

Формат, поддерживающий взаимодействие пользователя с видео через жесты, прикосновения и «клики». Интерактивные элементы закрепляются за объектами, наполняющим видео. Они появляются с определённой очерёдностью или видны всё время, пока идёт ролик. Зритель взаимодействует с происходящим, отвечая на вопросы, играя или, делая выбор, перемещаясь к блокам видеоматериала.
Так выглядит промо-видео стартапа Adventr
II

Кибертекст и гипертекст

Для лучшего понимания того, как работает IV (interactive video),стоит обратиться к понятиям «кибертекст» и «гипертекст». Это поможет выяснить, как и почему интерактивное видео работает со зрителем эффективнее статичного и линейного.

Определение кибертекста впервые сформулировано норвежцем Эспеном Аарсетом в 1997 году.

В книге «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» Аарсет объясняет: кибертекст – это по-особому, механически организованная текстовая структура, пространство которой играет критическую роль в процессе чтения. Кибертекст принято считать переходной ступенью между линейным литературным произведением, таким как роман, и видеоиграми. В этом смысле кибертекст построен на следующих положениях:
Aarseth E. J.
Cybertext: perspectives on ergodic literature. – JHU Press, 1997.
1
Он предусматривает интерактивность, иначе говоря – активное участие читателя в процессе освоения текста, однако меньшее, чем в видеоигре.
2
Кибертекст существует на основе цифровых технологий: в сети он работает, а на бумаге – нет.
В классическом литературном формате читателю не предоставлен выбор. Сюжет и персонажи описаны, последовательность событий выстроена автором, а возможности радикально взаимодействовать с текстом не предусмотрено. Иными словами, читатель абсолютно пассивен. В игре, напротив, пользователь большую часть времени принимает решения. Что сделать, куда пойти и кого убить - по большой счету, только Ваш выбор, ограниченный исключительно возможностями программы.
Нажмите "Like" чтобы следить за новостями CultLook на Facebook
Кибертекст придерживается простой идеи: путь к сообщению не менее важен, чем само сообщение. Потому он зачастую сложнее игры и куда интерактивнее обыкновенного текста. Каждая отдельная его часть содержит кусочек послания, которое постепенно открывается читателю, пока он натурально продирается сквозь кибертекстуальное пространство.
Это отсылает нас к понятию «эргодической литературы», для освоения которой, по замыслу Аарсета, от читателя потребуется ряд нетривиальных усилий. Наглядный пример кибертекста – «12 Blue» Майкла Джойса. Кликнув на диаграмму, мы получаем случайный отрывок произведения. Он может содержать ссылку на продолжение истории или оканчиваться ничем. Таким образом, перед нами выстраивается уникальное повествование, которое вполне возможно не имеет финала.
Aarseth E. J.
Cybertext: perspectives on ergodic literature. – JHU Press, 1997.

"In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. If ergodic literature is to make sense as a concept, there must also be nonergodic literature, where the effort to traverse the text is trivial, with no extranoematic responsibilities placed on the reader except (for example) eye movement and the periodic or arbitrary turning of pages."
Термин гипертекст введён Тедом Нельсоном для обозначения текста, «который разветвляется сам по себе или выполняет действия по запросу».
What is HyperText
Hypertext is text which is not constrained to be linear.
Hypertext is text which contains links to other texts. The term was coined by Ted Nelson around 1965 (see History ).
HyperMedia is a term used for hypertext which is not constrained to be text: it can include graphics, video and sound , for example. Apparently Ted Nelson was the first to use this term too.
Hypertext and HyperMedia are concepts, not products.

Подробности: http://info.cern.ch/hypertext/WWW/WhatIs.html
В литературе под гипертекстом подразумевают особую организацию текстового пространства, при которой его единицы существуют не в линейной последовательности – одна следует за другой, – а одновременно. Читатель вынужден самостоятельно выстраивать связи, обнаруживать корреляционные отсылки и постепенно восстанавливать общую картину происходящего. В результате такой «игры» количество значений исходного текста растёт, поскольку читатель сам формирует сюжетные линии. Одними из самых известных книг, построенных на принципе гипертекстовости, являются романы Владимира Набокова «Бледный огонь» и «Улисс» Дж. Джойса. Классический квест «Myst» также выстроен на принципе гипертекста.
Основанный на использовании гиперссылок, гипертекст позволяет свободно перемещаться между частями произведения, конструируя уникальный читательский опыт. Прочтение такого текста предполагает постоянный контроль со стороны пользователя, в то время как пространство кибертекста ведёт его за собой.
Интерактивное видео точно так же приглашает зрителя к участию: теперь он выбирает, как будет развиваться история, кому или чему отдать предпочтение, исходя их собственных симпатий. Переживаемый опыт не уникален, но воспринимается как исключительно личный. Часто для того, чтобы досмотреть интерактивный видеоролик до конца, действительно требуется думать, быстро планировать и принимать решения, а также активно использовать элементы управления.
III

3 типа видео, с
которыми мы взаимодействуем

Работа с интерактивностью в видео велась ещё в нулевые. Создавая прототипы, сценаристы и продюсеры пытались понять, как новый формат видео может быть использован в интерактивном сторителлинге. В отчёте «Move Beyond Awareness With Interactive Video» аналитик международной исследовательской компании Forrester Research Энтони Муллен пишет, что технология, предоставленная ему в тот момент фирмой Phillips, обладала рядом весомых преимуществ, однако потребитель не был готов к ней. Имеющиеся в распоряжении массовой аудитории средства не позволяли в полной мере реализовать потенциал видеороликов, в то время как веб-сайты вполне удовлетворяли информационный запрос большинства. Явление интерактивных видео широкой публике было отложено.
Anthony Mullen (Research Director for Personal Technologies at Gartner)
Move Beyond Awareness With Interactive Video

Полный текст: http://blogs.forrester.com/anthony_mullen/13-11-01-move_beyond_awareness_with_interactive_video
До этого момента. Сейчас в сети не составит труда обнаружить большое количество интерактивного контента. Одни видео включают пользователей в игру, другие стараются продать всё на свете без прелюдий, а третьи предлагают полезные навыки. Энтони Муллен выделяет:
1
Видео с возможностью влиять на нарратив

Нарушая привычные границы повествования, установленные кинематографом, такие интерактивные видео больше походят на видеоигры. Совмещая live-action съемку и элементы игры, создатель ролика добивается максимальной увлечённости зрителя происходящим – в действие вступает принцип «а что, если..». Например, вы можете примерить на себя роль детектива в "интерактивной загадке" компании HuchFilms, или попробовать себя в роли сотрудника Deloitte (и параллельно узнать о корпоративной культуре).
2
Видео, цель которых – предоставление информации, распределённой по «топикам»

Из предложенных тем зритель выбирает, что ему интересно узнать. Это может быть связано с чем угодно – например, особенностями работы полиции или уникальным знанием одного человека. Так могут выглядеть лекции будущего, где студент сам выбирает, о чём он хочет послушать сейчас, а к чему приступить позже. Так, например, поступил автор книги "How to Rob Your Bank", Скотт Пэкфорд в своем промо-ролике.
3
Рекламные ролики

Для рекламы сохраняются все вышеперечисленные преимущества IV (interactive videos). Компании пытаются сделать даже самое простое видео увлекательным, добавляя в него интерактивные элементы. Компания «Fuisz Media» создала рабочую платформу, которая без особых трудностей преобразует обыкновенное видео в интерактивный прилавок. Все подобные ролики работают примерно одинаково: предметы, показанные в видео, становятся кликабельными. По щелчку пользователя появляется интерфейс с описанием товара, его ценой и, возможно, предложением тут же его купить. Примерно такой стратегии придерживались разработчики компании WIREWAX, которые предлагают добавлять описание к фрагментам видео (и много чего еще).
IV

В ожидании интеракции

Социальные сети позволяют компаниям быстро и эффективно работать с людьми, но игнорировать формат видео становится невозможно: «YouTube» – вторая по популярности поисковая система в Интернете, которая вместе с тем занимает третье место в топе пользовательской активности. Это огромный рынок потребителей, предпочитающих воспринимать информацию определённым образом – статистика показывает, что визуально информация о продукте или услуге усваивается в среднем на 74% эффективнее.
The Next Frontier for Insurance Customer Engagement: Interactive Videos
Engaging content enriches the customer experience and builds a relationship with the policyholder in a way that traditional communications never could.

Полный текст:http://www.pitneybowes.com/us/customer-engagement-marketing/case-studies/the-next-frontier-for-insurance-customer-engagement-videos.html
Потенциальный покупатель охотнее введёт свой e-mail, ответит на несложные вопросы и подпишется на рассылку, будучи заинтересован в происходящем. Что раньше было монологом, становится диалогом. Интерактивные элементы стимулируют участие – коэффициент конверсии растёт. Это особенно важно, если мы говорим о длинном видеоролике. Чтобы его досмотрели до конца, авторы привлекают внимание зрителя, предлагая ему выбор и тем самым неизбежно концентрируя внимание. Компании борются за внимание широкой аудитории – победит тот, кто лучше сумеет её развлечь.
The Evolution of Interactive Video: A Chat with HapYak
Cass Sapir, the Customer Success Director at HapYak, about the power of video marketing and the benefits of incorporating interactions within the video player.

Полный текст:http://wistia.com/blog/hapyak-interactive-marketing
Производство современных рекламных роликов основывается на том, как и когда в видео появится интеракция.
Кроме того, указывает Сапир, проще стало собирать статистику: нажатие на определённый участок картинки отправляет уведомление, фиксирующее заинтересованность. Никаких дополнительных сервисов по сбору информации не требуется – пользователь сам обо всём расскажет, если его правильно к этому подтолкнуть. Таким образом, IV помогает быстрее реагировать на пожелания аудитории.

Во всём мире использование PIV (personalized interactive video) – это тренд, ведущий, помимо прочего, к сокращению расходов на обслуживание клиентов и упрощению этого процесса.
V

Интерактивные видео в образовании

Сильнее развлечений и покупок людей интересуют только новые знания – их они также привыкли получать в формате видео.
В крупных компаниях, таких как Deloitte, Билайн или Райффайзенбанк, уже давным-давно делают ставку на обучение своих сотрудников непосредственно во время работы. В лучшем случае это происходит в формате живых лекций, но чаще – в виде невзрачных презентаций или стопок скучных инструкций. Однако чем большее значение приобретает освоение новых компетенций, тем сильнее возрастает спрос на персонализированный опыт обучения.
How interactive videos shape the future of workplace learning
Ливиа Михай (Livia Mihai) в своём блоге ссылается на исследования, свидетельствующие о том, что смешение форматов (текста, фото и видео) в рамках учебного курса оказывается эффективнее использования просто текста или просто картинок – возрастает степень вовлеченности в процесс и проводимое за учебным материалом время. Также очень важно, что усиливается концентрация внимания – это сказывается позже, когда приходится применять полученное знание.

Люди, впервые задействованные в каком-либо процессе, стараются быстрее освоиться и в скором времени мало отличаются от опытных коллег.
LIVIA MIHAI -
E-LEARNING, INSTRUCTIONAL DESIGNERS, MANAGERS
How interactive videos shape the future of workplace learning

Подробнее здесь: http://blog.matrixlms.com/how-interactive-videos-shape-the-future-of-workplace-learning/
Поэтому всякий цифровой курс обучения, не требующий ничего, кроме как пассивного наблюдения за экранным действием, недостаточно эффективен.
Прибавим к этому сокращающийся объём внимания (которое никак не стимулируется – не важно, насколько интересный курс сам по себе), и мы получим удручающий результат по итогам обучения.

Интерактивные видео здесь находят себе применение. Чтобы снять несложный учебный материал не потребуется много ресурсов – достаточно камеры или даже мобильного телефона и компьютера, на котором он будет смонтирован. Для создания видео со сложной структурой или особенными эффектами существуют специальные платформы вроде «HapYak». И если лекционный формат оставляет обучаемого пассивным, то IV даёт ощущение соучастия и заставляет быстро думать. Так, например, можно попробовать себя в переговорном процессе, пройдя игру "Can you manage difficult conversation?"
Christopher Hooton
Our attention span is now less than that of a goldfish, Microsoft study finds

Подробнее здесь: http://www.independent.co.uk/news/science/our-attention-span-is-now-less-than-that-of-a-goldfish-microsoft-study-finds-10247553.html
VI

Итог

Обладая рядом перечисленных особенностей, формат интерактивных видео может считаться полноценной частью существующей цифровой культуры. Современный пользователь – это не пассивный элемент, но всегда производитель контента: стать создателем интерактивного видеоролика, освоив общедоступные инструменты, может кто угодно. Формат ИВ предполагает нелинейность и возможность реконструирования нарратива, а также средств/способа его подачи силами пользователя. Всё зависит от его творческого подхода к созданию контента. ИВ, помимо прочего, позволяет говорить понятно для всех – на языке визуального. Видео может обходиться практически без слов, но всё равно выполнять свои функции. Наконец, формат соответствует наступившей цифровой эпохе, где темп жизни высок, а значит человеческое внимание распределяется с большой осторожностью. ИВ позволяет экономить время, особенно если это касается обучения или покупок. Ну и самое важное, что заключает в себе формат интерактивного видео, – это способность рассказывать истории, которые не просто будут понятными любому, но и вовлекут его в действие.

Если попытаться отыскать методическую литературу, которая бы рассматривала феномен интерактивных видео в том виде, в каком он предстал в нашей статье, обнаружится, что общедоступных материалов в сети либо нет, либо они не пользуются популярностью, по запросу выдаются далеко не первыми и поэтому затерялись где-то в пространстве Сети. Кроме книг, описывающих работу с устаревшими интерактивными видеодисками, поисковые системы предлагают ознакомиться, прежде всего, с технологическими патентами, а немногим чаще – с работами, посвящёнными влиянию видеоигр на человека.