Нажмите "Нравится" чтобы следить за страницей CultLook
Нажмите "Подписаться", чтобы следить за новостями CultLook
Евгения Суслова

Приглашенный исследователь проекта
"Знание на экране: Интерфейсы и визуализация в цифровых гуманитарных проектах"
в рамках карамзинских стипендий-2016 (ШАГИ РАНХИГС, фонд прохорова)

Поверхность


«ИНТЕРФЕЙСЫ»


Мы приглашаем к разговору об идее поверхности, в рамках которого собираемся обсудить, что общего у интерфейса с кожей, как зрение становится материальным и почему интерфейсы искривляются
Можем ли мы измерить глубину медиа? Или это то, что лежит на поверхности? На первый взгляд кажется, что в нашем опыте пользовательского взаимодействия с компьютером нет ничего более привычного и понятного, чем интерфейс. Но какова родословная графического интерфейса? Почему, говоря об интерфейсах, мы используем концепты, отсылающие к пространственным метафорам: поверхность, слой, навигация и другие? Как сегодня меняется опыт телесного взаимодействия с интерфейсами и как он изменится в эпоху нейроинтерфейсов и нейронета?
Эксперименты с пленкой режиссера Стэна Брэкиджа
Сайт Элиассона Олафура с элементами трехмерности: http://www.olafureliasson.net/
Формирование интегрированного перцептивного пространства. Художник Рйодзи Икеда
Трехмерный интерфейс Microsoft

От поверхности формы – к информационной поверхности

Идея поверхности укоренена в нашем повседневном опыте: мы существа, отграниченные от других кожей – органом, представляющим собой температурную поверхность. Маршалл Маклюэн рассматривает средства и пространства коммуникации именно как расширения кожного покрова: одежду, жилище, города и др.: «после многих столетий нашей полной одетости и запертости в единообразном визуальном пространстве электрическая эпоха вводит нас в такой мир, где мы живем, дышим и слышим всей кожей». Именно «электрическая эпоха», по мнению Маклюэна, позволяет прорваться через все «защитные оболочки», отграничивающие субъекта от других, и взаимодействовать на расстоянии – так, как если бы телесно он мог дотянуться туда, куда бы пожелал. Медиа становятся продолжением тела.

Прикосновение всегда направлено на ощупывание материального горизонта вещи, обозревание ее фактуры. Оно по определению экстенсивно. Тактильность – это двумерная оптика, а поверхность всегда потенциально связана с гаптическим желанием, то есть с желанием захвата, схватывания. Метафоры осязания недвусмысленно – этимологически – соотнесены с когнитивными процессами: такие английские слова, как tangible («осязаемый») и intangible («неосязаемый») означают также «то, что можно охватить умом или принять как факт: определенный, объективный, реальный», а слово contact (con-tact) восходит к латинскому слову tangere («трогать»). Только после обозревания поверхностей вещей, тем самым обнаружив их границы, мы можем взаимодействовать с окружающим миром. В этом смысле ощупывание (как установление границы) и практическое действие (как действие с границами) лежат в разных плоскостях.

В сущности, обозревать поверхность означает располагать формой. В XX веке идея поверхности приобретает исключительную значимость для философии. В частности, поверхность – это один из ключевых концептов Жиля Делеза. Для него на границах различных форм возникают «поверхностные эффекты», сама же поверхность есть «связь эффектов» как «бестелесных событий»: «События – подобно кристаллам – становятся и растут только от границ или на границах». События, по Делезу, бестелесны, потому что возникают на границах, а не внутри явлений. Именно «пограничность» задает динамику события.

С появлением письменности трехмерное пространство, в котором сотни лет существовал человек, спроецировалось на поверхность как материальный носитель сообщения. Теперь информация организуется преимущественно не в трехмерном пространстве (как это было в случае ритуалов и устной передачи знаний о практической деятельности), а в двумерной плоскости. Позже именно книга становится главным «плоскостным» носителем информации. По мнению Маршалла Маклюэна, визуальная поверхность организует «однородное время и однородное континуальное пространство, где действуют "причины", имеющие свои следствия, где вещи движутся, а события происходят на отдельных плоскостях и в последовательном порядке». Между читателем и книгой с неизбежностью устанавливается дистанция, при этом книга должна быть зафиксирована в одной точке (иначе чтение невозможно), а от читающего также требуется неподвижность. Трехмерное пространство, в котором существовал человек аудиальной культуры, оказывается в свернутом виде расположено между субъектом и носителем информации, а глаз, переходя со строки на строку, как бы прочерчивает траекторию. Руку заменил глаз: теперь не все тело вовлекается в процесс познания – это происходит преимущественно через зрение. Так поверхность формы, абстрагированная от самой формы вещи, превращается в информационную поверхность, т.е. в поверхность как носитель информации. Именно такое понимание поверхности в дальнейшем дало начало идеи интерфейса.
Нажмите "Like" чтобы следить за новостями CultLook на Facebook
Маклюэн М.
Понимание медиа: внешние расширения человека. М.; Жуковский: «КАНОН-Пресс-Ц, Кучково поле», 2003 (Приложение к серии «Публикации Центра Фундаментальной социологии»). С. 63
Делез Ж.
Логика смысла. М.: «Раритет», Екатеринбург: «Деловая книга», 1998. С. 26.
Маклюэн М.
Галактика Гутенберга. Сотворение человека печатной культуры. Киев: Издательство «Ника-Центр», 2003. С. 18.
Экранное удвоение

От поверхности чтения – к поверхности репрезентации

Маршалл Маклюэн полагает, что именно представление об информационной поверхности послужило отправной точкой развития экранной культуры. Экран соединяет в себе две идеи: идею плоскости как носителя сообщения (М. Маклюэн) и идею окна (П. Вирильо).

С появлением новых видов искусств, предполагающих возможность их технической воспроизводимости, меняется и представление о поверхности. Если в живописи существовала одна поверхность (поверхность репрезентации), которую постепенно заполнял художник, то в кинематографе к поверхности кинопленки (той же поверхности репрезентации) добавляется еще одна – «монтажная» поверхность, с отчетливостью отделенная от первой.

Это удвоение поверхности происходит еще в фотографии с ее идеей копии, отпечатка, однако только в кино эту дополнительную поверхность можно назвать транформационной:
Именно на монтажном столе мы можем осуществить перевод временных отношений в пространственные, вырезая и склеивая на свое усмотрение фрагменты пленки, располагая их все перед собой на одной поверхности.
Выделение этой второй плоскости, по мнению Льва Мановича, и приводит к появлению новых медиа: именно в трансформационной поверхности можно увидеть прообраз софта, который, как полагает исследователь, и влияет на образ нашей современности.

Появление дополнительной плоскости приводит к изменению материального статуса медиаповерхностей: экранов, проекций и интерфейсов. Джулиана Бруно, исследуя отношения между визуальными и пространственными искусствами, с одной стороны, и новыми медиа, с другой, подчеркивает, что благодаря развитию новых технологий происходит виртуализация поверхности, одновременно с чем трансформируется и представление о материальности подобного рода поверхностей. По мнению Бруно, визуальное начинает манифестировать себя как материальное. Особенно это становится очевидно, если идею новой материальности рассматривать параллельно с развитием оптических возможностей камеры, например, с ее способностью передавать фактуры микромира, делая их осязаемыми для нас через зрение.
Bruno, G.
Surfaces matters of aesthetics, materiality, and media. University of Chicago Press, 2014. P. 3.
Пользовательский интерфейс

Операциональная поверхность и информационное поведение

Распространение человеко-машинного взаимодействия повлекло за собой очередное изменение идеи поверхности. В конце 1960-х годов на смену интерфейсу с командной строкой приходит графический пользовательский интерфейс. Экран с графическими элементами был призван заменить принтер: осуществляя с этими элементами какие-либо манипуляции, теперь можно было сразу видеть произведенные изменения.

Такое взаимодействие посредством графического пользовательского интерфейса, безусловно, воспринимавшегося как поверхность, послужило началом интерактивной эпохи и формированию нового локального операционального пространства, сердцем которого стал десктоп. Десктоп – это, по сути, оцифрованный вариант поверхности рабочего стола с присоединенной к нему в дальнейшем парой мыши (по эту сторону) и курсора (по ту сторону). Выделяя именно это свойство, связанное с принятием решений, Франсуа Дагонье рассматривает интерфейс преимущественно как «пространство выбора».
Dagognet F.
Faces, Surfaces, Interfaces (Paris: Librairie Philosophique J. Vrin, 1982. P. 49.
Начиная с 2000-х годов ведутся разработки трехмерного интерфейса. Если базовой метафорой для интерфейса как поверхности был рабочий стол, то в случае трехмерных интерфейсов реализуется концептуальная метафора пространства как вместилища, например комнаты (кабинета) как архетипического рабочего пространства. При взаимодействии с таким интерфейсом меняется пластика тела: от ограниченных движений с мышью или тачпадом планируется перейти к более свободным движениям обеих рук, а также использованию кинекта – сенсорного контроллера, дистанционно считывающего движения человеческого тела.
Операциональная поверхность влечет за собой формирование нового способа действовать – информационного поведения.
Информационное поведение – это поведение, обусловленное недавно возникшими типами и моделями коммуникации, базирующимися на использовании новых информационных технологий и изучаемое таким направлением цифровых гуманитарных наук, как социальный компьютинг (social computing).

Искривление поверхности:
мягкие и рассеянные интерфейсы

Тенденции в эволюции цифровых поверхностей обусловлены не только развитием самих технологий, но и изменением скорости и характера коммуникации: взаимодействия становятся все более интенсивными и более стремительными [8]. Если говорить об эволюции интерфейсов, то можно заметить, что они все меньше начинают ассоциироваться с идеей плоской поверхности. В дизайне вместо создания объемных иконок (тенденции сквеморфизма – иллюзии трехмерного изображения, skeuomorphism) отмечается тяготение к упрощенным элементам интерфейса (тенденция так называемого «плоского дизайна», flat design), что свидетельствует о том, что поверхность интерфейса все меньше сегодня стремится «быть похожей» на привычную нам материальную поверхность. При этом активно развиваются мобильные технологии и мобильный дизайн, с помощью которых пользователь может осуществлять процесс картирования и навигации, актуализируя различные сенсомоторные процессы. При взаимодействии с мобильным интерфейсом мы не проецируем на пространство десктопа знакомый нам мир (экран перестает быть метафорой), а конструируем свой динамический мир, например, прокладываем конкретный маршрут, находясь внутри взаимодействия «среда – мобильная карта». С другой стороны, интерфейсы встраиваются в знакомые нам объекты, при этом «поверхность объекта может стать одновременно средством приема и передачи информации, <…> сочетая физические и цифровые свойства – или форму и информацию – удивительными способами». В этом же направлении движутся и технологии дополненной реальности (augmented reality), возвращая нам целостность аудиокинестетического мира другого порядка.
Итак, поверхность – это один из ключевых концептов, оранизующих человеко-машинное взаимодействие и наш опыт интеракций с новыми медиа. В истории культурной трансформации идеи поверхности можно выделить несколько этапов: переход к письменности, появление новых медиа и появление графических интерфейсов.

Сама идея поверхности как границы (а затем и как информационного посредника) оформляется постепенно с появлением письменности. С развитием новых технологий мы можем наблюдать, как информационные поверхности все меньше стремятся дублировать материальные поверхности, наращивая все новые уровни абстракции, а также стремятся к максимально полной дематериализации или встраиванию в окружающий нас повседневный мир, тяготея к разрушению однозначной границы между «реальным» и «виртуальным».
Список литературы
  1. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека. М.; Жуковский: «КАНОН-Пресс-Ц, Кучково поле», 2003 (Приложение к серии «Публикации Центра Фундаментальной социологии»).
  2. Смит Р. Кинестезия и метафоры реальности // Новое литературное обозрение. №125. 1/2014
  3. Делез Ж. Логика смысла. М.: «Раритет», Екатеринбург: «Деловая книга», 1998.
  4. Маклюэн М. Галактика Гутенберга. Сотворение человека печатной культуры. Киев: Издательство «Ника-Центр», 2003.
  5. Manovich L. New Media: A User's Guide.
  6. Bruno, Guiliana. Surfaces matters of aesthetics, materiality, and media. University of Chicago Press, 2014.
  7. Dagognet F. Faces, Surfaces, Interfaces (Paris: Librairie Philosophique J. Vrin, 1982.
  8. Кин Д. Демократия и декаданс медиа. М.: Издательство Высшей школы экономики, 2015.
  9. Manovich L. Introduction to Info-Aethetics
Список для чтения
  1. Friedberg, Anne. The Virtual Window: From Alberti to Microsoft. Cambridge, MA: MIT Press, 2006.
  2. Galloway, А. The Interface Effect, Cambridge / Malden, Massachusetts: Polity, 2012.
  3. Manovich L. The Language of New Media. MIT Press, 2001.
  4. Drucker, J. Humanities Approaches to Graphical Display [Electronic resource] / J. Drucker // Digital Humanities Quarterly. – 2011. – Vol. 5, № 1. – Digital Humanities Quarterly, 2011.
  5. Hookway, Branden. Interface, Cambridge, Massachusetts / London: MIT Press, 2014.