Нажмите "Нравится" чтобы следить за страницей CultLook
Нажмите "Подписаться", чтобы следить за новостями CultLook
Перевод: Екатерина Арье, оксана мороз

Культурный софт



Лев Манович

Введение к книге «Software takes command»

Июль 2011

Лев Манович

Профессор Graduate Center, City University of New York (CUNY)
Директор Software Studies Initiative
softwarestudies.com
1.

Программное обеспечение, или Двигатель современного общества

Поисковые роботы, рекомендательные системы, картографические приложения, инструменты для блоггинга, аукционные инструменты, клиенты для обмена мгновенными сообщениями и, конечно же, платформы, позволяющие писать новые программы и приложения — iOS, Android, Facebook, Windows, Linux, — все это центральные элементы современных глобальных порядков — экономического, культурного, социального и, все чаще, политического.
Этот «культурный софт» (Cultural Software) – «культурный» потому, что используется сотнями миллионов людей и, таким образом, распространяет «элементы» культуры (медиа, информацию и формы пользовательского взаимодействия с ними) – всего лишь видимая часть гораздо более масштабной вселенной программного обеспечения.

Программы контролируют полет и корректируют траекторию движения автономного реактивного снаряда во время боя. Они же обеспечивают работу производственных линий и складских систем в компаниях Amazon, Gap, Dell и других корпорациях, обеспечивая сборку и доставку товаров по всему миру почти в два счета. ПО позволяет магазинам и супермаркетам автоматически пополнять ассортимент, определять количество товаров для будущих распродаж, их стоимость, время и место появления на полках в торговых залах. И, конечно же, именно программы организуют работу Интернета, маршрутизацию электронных сообщений, доставку сервером веб-страниц, распределяют сетевой траффик, присваивают IP-адреса, позволяют браузерам обрабатывать веб-страницы. Школы и госпитали, военные базы и научные лаборатории, аэропорты и города – социальные, экономические и культурные системы современного общества – функционируют благодаря ПО. Программное обеспечение – невидимый клей, соединяющий все воедино.

Прим. ред
Под словом "медиа" во введении и в самой книге «Software takes command» подразумеваются как данные, доступные нашему чувственному опыту, пространства для коммуникации пользователей, и, одновременно, объекты дизайнерских решений разработчиков
Прим. автора
Эти и некоторые другие абзацы были написаны в рамках работы над совместной с Бенджамином Браттоном (Benjamin Bratton) (неопубликованной) книгой "Software Society", The MIT Press, 2003.
И хотя эти системы говорят на разных языках и преследуют разные цели, они разделяют общий программный синтаксис/код: используют операторы управления алгоритмом программ «if/then» и «while/do»; типы данных вроде вещественных чисел или данных символьного типа (Char); структуры данных, например, списки; условные обозначения языка интерфейса вроде диалоговых окон и меню.
Парадоксально, но, кажется, социальные исследователи, философы, критики культуры, аналитики старых и новых медиа только сейчас смогли "увидеть" все аспекты IT-революции. И все же, создавая множество новых дисциплин вроде исследований киберкультуры, Internet studies (исследований интернета), теории новых медиа и цифровой культуры, они едва ли уделяют должное внимание изучению программного обеспечения как механизма, определяющего специфику всех подобных проблемных областей и изучаемых объектов/предметов. Даже сегодня, когда люди постоянно взаимодействуют с десятками регулярно обновляющихся приложений для своих мобильных устройств и электронных девайсов, «программное обеспечение» как теоретическое понятие по-прежнему остается вне поля зрения большинства исследователей, художников, культурных менеджеров, анализирующих социокультурные эффекты IT.

И все же есть несколько важных исключений. Например, представители разных областей знания все чаще обращаются к исследованию проблематики авторских прав и IP, а также специфики движения за свободный исходный код (Open Source movement). В последние годы также резко возросло количество популярных книг, посвященных Google, Facebook, Amazon и прочим веб-гигантам. Некоторые из таких книг предлагают весьма глубокий взгляд на «софт» и соответствующие концептуальные модели, разработанные в перечисленных компаниях. Нередко издания для широкой аудитории построены как исследования социальных, политических, когнитивных и эпистемологических эффектов ПО (например, поискового робота Google). Пожалуй, журналисты в своих наблюдениях значительно опережают академических экспертов, которым стоит поработать над ликвидацией этого отставания.

См. например
John Battelle. The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed Our Culture. Portfolio Trade, 2006, accessed January 21, 2008.
Open Source Initiative (OSI)
организация, посвящённая продвижению открытого программного обеспечения (ОПО): она предоставляет техническую поддержку ОПО.[
Организация была основана в феврале 1998 года Брюсом Перенсом и Эриком Рэймондом, когда Netscape Communications Corporation опубликовала исходный код Netscape Communicator как свободное программное обеспечение (СПО) из-за снижения прибыли и конкуренции с Microsoft Internet Explorer.
Рэймонд был президентом от её основания до февраля 2005 года.
Если мы сведем критический анализ цифровой культуры к обсуждению понятий «открытый доступ», «кибер», «цифровой», «Интернет», «сети», «новые медиа» или «социальные медиа», то никогда не сможем понять, что собой представляют новая коммуникационная среда и репрезентативные средства коммуникации, а также как они работают. Не обратившись к изучению «софта», мы будем зациклены на рассмотрении следствий, не причин: например, будем иметь дело с «видимым» на экране, не различая того, что стоит за производством экранной реальности – взаимодействий и взаимовлияния программ и социальных структур современности.

«Информационное общество», «общество знания», «сетевое общество», «социальные медиа» - теории по-разному определяют изменяющийся опыт человечества. Однако вне зависимости от того, как они атрибутируют существование современных обществ, все выделяемые характеристики указывают на очевидное: наш мир сложно представить без ПО.

Пришло время поговорить о самом программном обеспечении.
Нажмите "Like" чтобы следить за новостями CultLook на Facebook
2.

Что такое «Software Studies»?

Что такое «Software Studies»? Я предлагаю несколько определений. Первое можно найти в моей книге «Язык новых медиа» (написанной в 1999 году и опубликованной MIT Press в 2001), где, насколько мне известно, впервые появляются термины «Software Studies» и «Software Theory».
Тогда я писал:
Появление новых медиа необходимо требует развития медиа исследований, предпосылки которых можно обнаружить в революционных работах Роберта Инниса (Robert Innis) и Маршалла Маклюэна (Marshall McLuhan), написанных в 1950-е г. Чтобы понять логику новых медиа, нам следует обратить внимание на достижения компьютерной науки (computer science). Именно в этом проблемном поле мы можем найти описание условий, категорий и операций, характеризующих медиа как «программируемые».
Manovich L.
Manovich L. The language of new media. – MIT press, 2001.
От анализа медиа мы движемся к исследованиям программного обеспечения; фактически, мы совершаем движение от теории медиа к теории софта».

Сегодня это утверждение по-прежнему выглядит обоснованным, логичным. Оно построено на определении компьютерной науки как пространства бытования непреложных истин, позволяющих объяснить, как работает культура в обществе, где большое значение играет софт (software society). Но компьютерная наука сама по себе тоже часть культуры. Именно поэтому я думаю, что специалистам по теории софта необходимо изучать как роль ПО в конструировании современной культуры, так и культурные, социальные и экономические предпосылки развития программного обеспечения. Книга «New Media Reader» под редакцией Ноя Уордрип-Фруина (Noah Wardrip-Fruin) и Ника Монтфорта (Nick Montfort) (The MIT Press, 2003) впервые исчерпывающе демонстрирует необходимость этого подхода. Публикация этого революционного текста заложила основы исторического подхода к изучению ПО как пространства, соотносимого с другими феноменами истории культуры. И хотя в книге термин «software studies» явным образом не фигурирует, «Reader» предлагает новую модель понимания программного обеспечения. Методично сопоставляя знаковые работы пионеров культурного компьютинга и работы ключевых художников того времени, «New Media Reader» фиксирует принадлежность обоих направлений к одной масштабной эпистеме. Важным становится замечание авторов: исследователи и художники, работавшие над проблематикой культурного компьютинга, довольно часто артикулировали близкие идеи. Например, антология начинается с текстов Хорхе Луи Борхеса (1941 – «Сад расходящихся тропок») и Ванневара Буша (Vannevar Bush) (1945): в обоих речь идет о массивных разветвленных структурах как моделях, позволяющих максимально качественно описать данные и репрезентировать человеческий опыт.
См. например
Фуко М. Слова и вещи //Археология гуманитарных наук. СПб. – 1994. – Т. 340.
От анализа медиа мы движемся к исследованиям программного обеспечения; мы движемся от теории медиа к теории софта.
Метью Фуллер,
Мэттью Фуллер,
профессор Центра культурных исследований в колледже Голсмит, Лондон
В феврале 2006 года Мэтью Фуллер (Matthew Fuller), уже опубликовавший инновационную книгу о ПО как культуре (Behind the Blip, essays on the culture of software, 2003), организовал первый Воркшоп по изучению программного обеспечения, который проходил в Piet Zwart Institute в Роттердаме. Представляя специфику воркшопа, Фуллер писал:
Программное обеспечение – это зона, не «просматриваемая» с помощью теоретических концепций или исследовательских подходов, связанных с изучением компьютерных и сетевых цифровых медиа. Эта проблематика – объект интереса медиа-дизайна. Однако в определенной мере вся современная интеллектуальная деятельность – это software studies, поскольку ПО создает медийность и контекстуальность любого подобного труда. Проблема в том, что существует слишком мало пространств, где софт изучается не только через призму программирования, но и как объект/субъект со специфической природой и материальностью.
Fuller, M.
(2006) Software Studies Workshop, retrieved 13/04/2010 from http:// pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop
Я полностью согласен с М. Фуллером в том, что «вся современная интеллектуальная деятельность – это software studies». Однако потребуется время, чтобы интеллектуалы смогли признать это. Чтобы приблизить этот день, мы с Мэтью Фуллером и Ноем Уордрип-Фруином в 2008 году разработали серию книг при поддержке MIT Press. Среди уже опубликованных работ – «Software studies: A Lexicon» под редакцией М. Фуллера (2008), «Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games and Software Studies» (Н. Уордрип-Фруин, 2009), «Programmed Visions: Software and Memory» (Wendy Hui Kyong Chun, 2011), «Code/Space: Software and Everyday Life» Роба Китчина и Мартина Доджа (Rob Kitchin and Martin Dodge, 2011). Напишите нам, если хотите предложить свою работу для этой серии. В 2011 году Фуллер с коллегами из Великобритании организовали открытый рецензируемый журнал «Computational culture», ставший площадкой для большого количества публикаций и дискуссий на тему software studies.

В предисловии к серии «Software» М. Фуллер пишет:
Программы глубоко вплетены в современность, явно и одновременно невидимо регулируя процессы экономической, культурной, творческой и политической сфер жизни. И хотя уже много написано о том, как используется софт и как ПО формирует и поддерживает определенные виды деятельности, рассуждения о программном обеспечении скорее тяготеют к описанию технической составляющей, но не истории ПО. И, тем не менее, все большее число художников, исследователей, программистов, хакеров, дизайнеров и ученых-гуманитариев, сталкивающихся с этой проблематикой на уровне теории и практики, осознают необходимость расширения понимания софта. Чтобы обеспечить развитие такого понимания, они могут: знакомиться с текстами по истории компьютерных технологий и теории новых медиа; принимать участие в развитии насыщенной, но пока не очень «распознаваемой» культуры софта или принципиально трансдисциплинарной цифровой грамотности. Именно для этого появилась серия «Software Studies»
См. например
Wardrip-Fruin N. Expressive Processing: Digital fictions, computer games, and software studies. – MIT press, 2009.
Вся современная интеллектуальная деятельность – это software studies
В действительности, множество ранних работ ключевых теоретиков медиа – таких как Кэтрин Хэйлс (Katherine Hayles), Фридриха А. Киттлера (Friedrich A. Kittler), Лоуренса Лессинга (Lawrence Lessing), Мануэля Кастельса (Manuel Castels), Александра Гэллоуэя (Alexander Galloway) и других – можно ретроспективно определить как первые исследования софта. К тому же, я убежден, что соответствующая исследовательская парадигма функционирует уже долгое время, просто ее существование до недавних пор не было четко эксплицировано. Состояние аналитических методов и подходов, которые мы называем «software studies», соотносимо с положением, в котором находились исследования «new media» в 1990-х годах.

Описывая воркшоп 2006-го года в Роттердаме, Фуллер настаивает:
См. например
Michael Truscello. Behind the Blip: Essays on the Culture of Software (review) Cultural Critique 63, Spring 2006, pp. 182-187.
Софт можно рассматривать как объект исследований и как пространство действий для арт-практик, теории дизайна и гуманитарных, культурных исследований, изысканий в более широком научном и технологическом контекстах, наконец, как не всегда экплицированное, выделяемое отдельно направление компьютерных наук
Какое же мы все-таки дадим определение software studies – особенно зная, что такая новая академическая дисциплина может быть обозначена посредством: а) различения уникального объекта исследований, б) нового исследовательского подхода, в) комбинации последних? Фуллер фиксирует ПО как новый объект исследований, который необходимо внедрить в повестку дня существующих дисциплин и который доступен для изучения уже известными методами – например, посредством объектно-сетевой теории Латура, социальной семиотики или археологии медиа.

Думаю, что существует ряд доводов в пользу такой позиции. Я определяю программное обеспечение как слой, пронизывающий все системы современных обществ. Если мы хотим понять современность – техники управления и контроля; практики коммуникации, репрезентации, моделирования; аналитические подходы; процессы принятия решений; стратегии памяти, восприятия, письма и взаимодействия – необходимо обратиться к анализу этого программного «слоя». Получается, что все дисциплины, имеющие дело с современностью – архитектура, дизайн, арт-критика, социология, политическая наука, гуманитаристика, исследования технологий и прочие – должны учитывать влияние ПО и соответствующие эффекты вне зависимости от конкретного избранного предмета исследования.
Я определяю программное обеспечение как слой, пронизывающий все системы современных обществ.
В то же время, актуальные работы по исследованию софта демонстрируют: когда мы акцентируем внимание непосредственно на программах, возникает потребность в настройке новой методологии. А, значит, исследователь встает перед необходимостью получения пользовательского опыта в изучаемых областях. Не случайно эксперты, наиболее методично анализирующие роль программного обеспечения в развитии культуры и общества, либо сами программируют, либо периодически участвуют в культурных проектах по разработке нового ПО. Назову лишь некоторые имена: Кэтрин Хэйлс (Katherine Hayles), Венди Хаи Кэ (Wendy Hui Kyong), Мэтью Фуллер (Mathew Fuller), Александер Гэллоуэй (Alexander Galloway), Иэн Богуст (Ian Bogus), Гит Ловиник (Geet Lovinik), Пол Д. Миллер (Paaul D. Miller), Питер Ланенфелд (Peter Lunenfeld), Кэти Сален (Katie Salen), Эрик Циммерман (Eric Zimmerman), Мэтью Киршенбаум (Mathew Kirschenbaum), Уилльям Дж. Митчелл (William J, Mitchell), Брюс Стерлинг (Bruce Sterling). А, например, аналитики без таких навыков – Джей Болтер (Jay Bolter), Зигфрид Зелински (Siegfried Zelinski), Мануэль Кастельс (Manuel Castels) и Бруно Латур (Bruno Latour) – напротив, в своих выверенных и прозрачных на уровне теории и крайне влиятельных работах не обращались к программному измерению современных медиа и технологий.

За последнее десятилетие количество студентов из сфер медиа-арта, дизайна, архитектуры и гуманитарных наук, которые в своих работах обращаются к опыту программирования или скриптинга, значительно выросло – хотя бы в сравнении с 1999 годом, когда я впервые упомянул понятие «software studies» в «Языке новых медиа». Сейчас люди активно практикуют программирование и вне культурных, академических пространств. Такое существенное умножение практик создания ПО и скриптов – результат появления новых языков программирования вроде Processing, PHP и Action Script. Другим фактором можно считать внедрение прикладных программных интерфейсов (API), начатое крупными компаниями, которые работали с Web 2.0 в середине 2000-х. API – или прикладной программный интерфейс – это код, позволяющий другим компьютерным программам получать доступ к сервисам приложения. Например, пользователи могут использовать API от Google Maps чтобы полностью интегрировать карты на свой веб-сайт. Эти языки программирования и скриптинга, а также API не облегчают процесс создания ПО, но делают его потенциально эффективнее. Так, молодой дизайнер, способный создать интересный проект посредством лишь пары десятков кодов, написанных на языке Processing, а не с помощью огромного кода на Java, вероятнее освоит программирование. Другой пример: если пара строк на языке JavaScript позволяет вам интегрировать полный функционал Google Maps на свой сайт – это отличная мотивация для работы с этим сценарным языком.
Сейчас – самый подходящий момент для проработки на уровне теории тех стратегий, на которых основаны практики взаимного влияния культуры и софта. Пришло время «software studies».
В статье 2006 года Мартин ЛаМоника (Martin LaMonica), описывая технологии, позволяющие пользователям с очень небольшим или вообще отсутствующим опытом программирования создавать новые специальные программы (например, платформа Ning или сервис Coghead), говорил о возможностях развития сценария «длинного хвоста приложений». Спустя несколько лет мы фиксируем именно такую ситуацию. В июне 2011 года 450 000 приложений были доступны в Apple App Store и 225 000 приложений – в Android Market.

Несмотря на эти впечатляющие цифры, пропасть между людьми, владеющими навыками программирования и теми, кто не знаком с ними, все еще остается. Ясно, что сейчас пользовательские технологии по созданию и редактированию медиа гораздо более просты в использовании, чем большинство высокоуровневых языков программирования и скриптинга. Но вовсе необязательно, что такое положение вещей сохранится в будущем. Подумаем, например, над тем, скольких усилий стоило организовать фотостудию и сделать качественные снимки в 1850-х. А сколько усилий это требовало в 2000-х? Нужно было лишь нажать одну единственную кнопку на цифровой камере или мобильном телефоне! Конечно, ситуация с программированием не выглядит такой уж простой. Но я не вижу никаких причин, почему эта практика не станет однажды столь же доступной, как и другие формы производства смыслов.

На сегодняшний день количество людей, способных писать программы, растет. Хоть мы и далеки от сценария «программного длинного хвоста», все же развитие этой области идет по все более «демократичному» пути. Сейчас – самый подходящий момент для проработки на уровне теории тех стратегий, на которых основаны практики взаимного влияния культуры и софта. Пришло время «software studies».
Martin LaMonica
Martin LaMonica, "The do-it-yourself Web emerges," CNET News, July 31, 2006
Доступно здесь.
Прим. автора
Для просмотра актуальной статистики количества приложений и общего числа загрузок, пожалуйста, посетите соответствующую страницу.
3.

Что такое «культурный софт»?

Фридрих Киттлер, немецкий историк литературы и исследователь медиа, писал, что современным студентам следовало бы знать как минимум два языка программирования; и только «тогда они будут способны сказать хоть что-то о том, чем является современная «культура»»
Примечание
Friedrich Kittler, 'Technologies of Writing/Rewriting Technology' , p. 12;
цитата из Michael Truscello, "The Birth of Software Studies: Lev Manovich and Digital Materialism," Film-Philosophy, Vol. 7 No. 55, December 2003. (Доступна здесь)
Сам Киттлер использует язык ассемблера что, вероятно, предопределило его недоверие к GUI (Графическим пользовательским интерфейсам) и современным программам, работающим в рамках логики интерфейса. Как классический представитель модерна, Киттлер настаивает: нам необходимо сфокусироваться на самой «сути» компьютера – в данном случае на математических и логических основаниях современных машин, а также их ранней истории, характеризуемой как опыт использования таких инструментов как языки ассемблеров.

Пока software studies (как мы уже определили по растущему количеству книг и статей) имеют дело со всеми типами ПО, я заинтересован в изучении т.н. культурного софта. Ранее этот термин использовался в метафорическом ключе; я же собираюсь применять его в буквальном значении, имея в виду те типы программ, которые поддерживают производство практик, конвенционально объединяемых словом «культура».
См. например
J.M. Balkin, Cultural Software: A Theory of Ideology, 2003
Прим. ред
Вы можете подробно познакомиться с GUI, графическим пользовательским интерфейсом в статье Евгении Сусловой.
Культурные практики, обеспечиваемые софтом, можно поделить на несколько категорий:
  1. Создание, распространение и обеспечение доступа к культурным артефактам, которые обладают эстетическими ценностями и построены на наличии определенных стратегий репрезентации, работы с идеями и представлениями (например, практики дизайна или редактуры музыкальных видео);
  2. Вовлечение в производство интерактивного культурного опыта (например, взаимодействие с компьютерными играми);
  3. Создание и распространение информации и элементов знания (например, создание статьи для Wikipedia, добавление «мест» в Google Earth);
  4. Коммуникация с другими людьми (например, посредством e-mail, системы мгновенного обмена сообщениями и мессенджеров; VoIP; использование онлайн текстовых и видео- чатов, социальных сетей с возможностью постинга сообщений на виртуальных стенах, создания событий, тегирования фото, добавления заметок, «мест» и пр.);
  5. (Вос)производство онлайн информационной экологии (например, посредством добавления информации, доступной поисковикам Google; каждый раз, нажимая кнопку «+1» в Google+ или ставя лайк в Facebook, вы участвуете в генерации будущей поисковой выдачи);
  6. Развитие инструментов и сервисов, поддерживающих все эти типы активности (например, разработка библиотеки для Processing, которая позволяет отправлять и получать данные посредством интернета).
См. например
Познакомиться с подробным списком особенностей можно здесь.
См. например
Библиотеки для Processing: Libraries. Extend Processing beyond graphics and images into audio, video, and communication with other devices.
Культурный софт это разнообразные программы и базы данных, работающие на серверах компании (например, количество серверов компании Google уже перевалило за миллион по всему миру), а также веб-сайты и/или приложения, позволяющие пользователям отправлять письма, общаться в чатах, формировать ленту новостей, загружать видео, оставлять комментарии и т.д.
Строго говоря, соответствующий софт можно структурировать и/или организовать множеством разных способов. Популярными вариантами (относимыми в компьютерной индустрии к области «архитектур») выступают: независимые приложения, запускаемые на пользовательском устройстве; распределенные приложения (известные как distributed app) – клиенты, работающие на пользовательском устройстве и взаимодействующие с сервером; одноранговые сети (peer-to-peer networks), в рамках которых каждый компьютер работает одновременно как сервер и как клиент. Если все наименования кажутся вам непроходимым буреломом, не переживайте. Все, что требуется понять, это следующее: концепт «культурный софт» в моем понимании описывает широкий спектр продуктов и серверов (в противовес классическим отсылкам к конкретным программам Word, Photoshop и Firefox). Приложения для профессионального монтажа видео, позволяющие также работать с визуальными эффектами, требующими мощных компьютеров (вроде Smoke Flame и Lustre от Autodesk); пользовательские приложения типа iMovie; социальные медиа и социальные сети вроде Facebook и Vimeo – все это можно причислить к т.н. культурному ПО. Культурный софт это разнообразные программы и базы данных, работающие на серверах компании (например, количество серверов компании Google уже перевалило за миллион по всему миру), а также веб-сайты и/или приложения, позволяющие пользователям отправлять письма, общаться в чатах, формировать ленту новостей, загружать видео, оставлять комментарии и т.д.
Pandia Search Engine News
Pandia Search Engine News – Google: one million servers and counting". Pandia Search Engine News. July 2, 2007. Retrieved February 14, 2010.
Доступно здесь.
Клиент-сервер (англ. Client-server)
Вычислительная или сетевая архитектура, в которой задания или сетевая нагрузка распределены между поставщиками услуг, называемыми серверами, и заказчиками услуг, называемыми клиентами. Фактически клиент и сервер — это программное обеспечение. Обычно эти программы расположены на разных вычислительных машинах и взаимодействуют между собой через компьютерную сеть посредством сетевых протоколов, но их можно расположить также и на одной машине. Программы — сервера, ожидают от клиентских программ запросы и предоставляют им свои ресурсы в виде данных (например,загрузка файлов посредством HTTP, FTP, BitTorrent, потоковое мультимедиа или работа с базами данных) или сервисных функций (например, работа с электронной почтой, общение посредством систем мгновенного обмена сообщениями, просмотр web-страниц во всемирной паутине). Поскольку одна программа-сервер может выполнять запросы от множества программ-клиентов, ей может потребоваться высокопроизводительная вычислительная машина. Из-за особой роли этой машины в сети, специфики её оборудования и программного обеспечения её так же называют сервером.
Прим. ред
Что такое архитектура программного обеспечения?

Из журнала The Rational Edge: данное введение в относительно новую дисциплину Архитектура программного обеспечения - первая из четырех статей цикла, посвященного "разработке архитектуры" в целом. Автор начинает с определения основных понятий дисциплины и далее анализирует вклад, который вносит хорошо разработанная архитектура в окружение, на котором она развертывается.
Доступно здесь.
Прим. ред
High-end 3D visual effects software
Flame® software offers tools for fast, interactive 3D visual effects, finishing, compositing, advanced graphics, color grading, conform, editorial, and look development.
Доступно здесь.
Цифровая культура тяготеет к составлению контента из модулей.
Медийный софт
Разберем подробнее категории культурного софта, упомянутые выше.

Первая приложения, позволяющие получать доступ, создавать, распространять и управлять (или «публиковать», «предоставлять доступ» и «пересобирать») медийный контент. В качестве примеров назову Microsoft Word, Power Point, Photoshop, Illustrator, After Effects, Firefox, Internet Explorer и Blogger. Эта категория - центральная для книги. Для простоты назовем ПО, подпадающее под эту категорию, «медийным софтом».

Поскольку приложениями или «apps» мы пользуемся постоянно, будем считать, что мы все знакомы с этим термином в общих чертах. Я полагаю, мы понимаем, что означает «контент» в цифровой культуре, но все же давайте уточним содержание этого понятия, указав возможные примеры его определения. С одной стороны, говоря «контент», мы можем иметь в виду разнообразные типы медиа, которые создаются, расшариваются (shared) и к которым пользователь получает доступ посредством медийного софта, или же инструменты, предлагаемые социальными медиа и веб-сайтами (тексты, изображения, цифровые видео, анимации, 3D объекты и сцены, карты), а также комбинации этих и других медиа. С другой стороны, мы можем определить «контент» через перечисление конкретных типов фиксации информации – веб-страниц, твитов, обновлений Facebook, казуальных игр, многопользовательский онлайн игр, пользовательских видео, результатов поисковых выдач, URL, геолокаций, заметок и прочего.

Цифровая культура тяготеет к составлению контента из модулей. Она дает возможность создавать, распространять и использовать части «контента» в разных системах масштабирования и, таким образом, поощряет пользователя усложнять и умножать цифровое пространство. Циклические анимации можно применять как фон для видео, 3D объекты могут функционировать в комплексных 3D анимациях, а части кодов – работать на веб-сайтах, блогах и т.д . Эта модульность соответствует фундаментальному принципу программирования – создавать комплексные программы из небольших «многоразовых» частей, называемых «функциями» или «процедурами». Все эти части характеризуются как «контент».

Прим. ред
В оригинальной версии "publish, access and remix"
Прим. ред
Для более подробного знакомства с понятием "модульности" обратитесь к книге Льва Мановича The Language of New Media //Язык новых медиа. – 2001.
Прим. ред
Прикладная программа или приложение — программа, предназначенная для выполнения определённых задач и рассчитанная на непосредственное взаимодействие с пользователем. В большинстве операционных систем прикладные программы не могут обращаться к ресурсамкомпьютера напрямую, а взаимодействуют с оборудованием и другими программами посредством операционной системы. Также на простом языке — вспомогательные программы.
Управление контентом (например, работа с фотографиями в Picasa) и «мета-управление» (скажем, формирование перечня ссылок в блоге) стали настолько же важны для индивидуальных культурных практик, как и непосредственное создание контента.
С конца 1970-х и до середины 2000-х прикладные программы (или приложения) использовались для редактирования контента с пользовательского компьютера (на микрокомпьютерах, ПК, научных рабочих станциях и позже ноутбуках). В течение следующих пяти лет компании постепенно внедряли более эффективные версии этих программ, работающие посредством «облачных технологий». Некоторые из таких программ доступны на соответствующих веб-сайтах (Google Docs, Picnik photo editor), другие интегрированы на медиа хостинги или в сервисы социальных медиа (Photobucket image and video editor). Множество приложений работает в качестве клиентов, работающих на мобильных телефонах (Карты для IPhone, например), планшетах и ТВ-платформах, взаимодействуя с серверами и сайтами. Примерами таких платформ становятся Apple iOS, Google Android и LG Smart TV App.

Развитие мобильного ПО привело к актуализации таких типов медийного софта (и соответствующих культурных практик) как медиа загрузчиков (media uploaders). Другими словами, управление контентом (например, работа с фотографиями в Picasa) и «мета-управление» (скажем, формирование перечня ссылок в блоге) стали настолько же важны для индивидуальных культурных практик, как и непосредственное создание контента.
Google Who? LG Launches App Platform for TVs
AS VEGAS — LG Electronics on Wednesday introduced its new Smart TV platform bringing apps, games and web-streamed movies to its latest televisions.
Читать далее
Социальный софт
Говоря о «культурном софте», мы имеем в виду также инструменты и сервисы, созданные специально (или снабженные универсальными инструментами) для настройки коммуникации и способов совместного пользования информацией и знаниями. Специфичность функционала позволяет нам выделить это ПО в отдельную категорию – социальный софт. В качестве примеров можно назвать поисковики, веб-браузеры, редакторы блогов, почтовые клиенты, клиенты для обмена мгновенными сообщениями, сайты по типу wiki, социальные закладки, социальные сети, виртуальные миры, глобальные многопользовательские онлайн ролевые игры и виртуальные рынки предсказаний. К этой категории относятся продукты Google, наверняка знакомые всем хотя бы по названиям (Google Web Search, Gmail, Google Maps и т.д.), а также Skype, MediaWiki и World of Warcraft.
Social Software
Also known as Web 2.0 applications or social apps, include communication tools and interactive tools often based on the Internet. Communication tools typically handle the capturing, storing and presentation of communication, usually written but increasingly including audio and video as well. Interactive tools handle mediated interactions between a pair or group of users. They focus on establishing and maintaining a connection among users, facilitating the mechanics of conversation and talk.[1] Although we do not have a generally accepted definition but by social software we mean software that makes collaborative behaviour, the organisation and moulding of communities, self-expression, social interaction and feedback possible for individuals. Another important element of existing definition of "social software" is that it allows structured mediation of opinion between people, in a centralized or self-regulating manner. The most improved area for social software is that Web 2.0 applications can all promote cooperation between people and the creation of online communities more than ever before.
Разумеется, люди далеко не всё публикуют и распространяют в режиме онлайн – пока, по крайней мере. Поэтому мы также должны включить в наш список культурного софта приложения для персонального информационного менеджмента. В эту (под)категорию включаются как инструменты проектного управления, так и базы данных приложений, простые редакторы текстов или заметок, которые установлены «по умолчанию» на любом продаваемом компьютере.

Стоит отметить, что условные «демаркационные линии» между этими категориями постепенно меняются. На протяжении 2000-х гг. граница между «приватной» и «публичной» информацией трансформировалась по мере того, как размещение персональных данных в онлайн-хранилищах и «депозитариях» стала привычной повседневностью.

Вообще говоря, существование социальных сетей, сервисов социального нетворкинга и хостингов для веб-сайтов объясняется стремлением стереть эти границы настолько, насколько возможно. Побуждая пользователей оставлять следы своей повседневной социальной и культурной жизни на сайтах, сервисы получают как возможность продавать рекламу большему количеству людей, так и наращивать собственные базы пользователей в безостановочном режиме. Чем больше ваших друзей использует тот или иной конкретный сервис для коммуникации и публикации интересной вам информации, тем вероятнее, что и вы присоединитесь к нему.

Поскольку эти сервисы одновременно с их изначальными функциями (предоставления медиа-хостингов, пространства для коммуникации и социального нетворкинга) со временем предлагают все более продвинутые инструменты для редактирования и управления информацией, они способствуют стиранию другой границы (оставшейся от эпохи ПК) – между приложениями, операционной системой и данными. В частности, Facebook использовал очень агрессивные стратегии самопозиционирования в качестве всеобъемлющей «социальной платформы», которая потенциально может заменить все независимые коммуникационные программы.
Медийные интерфейсы призваны отображать закодированные в определенных функциях и их репрезентации предположения создателей софта о пользователях, их потребностях и социальном контексте.
До расцвета социальных сетей и распространения мобильных медиа-платформ можно было изучать медиапроизводство, распространение и потребление контента как отдельные практики. Аналогичным образом мы могли различать при анализе инструменты производства, технологии распространения, устройства и платформы доступа. Так, обсуждая проблемы производства, мы могли сосредоточиться на изучении ТВ-студий, камер, освещения и устройств для монтажа; исследуя способы доступа к информации – интересоваться системами передачи и ТВ-приемниками. Социальные медиа и облачные технологии в большинстве случаев стирают эти границы (особенно это касается UGC, пользовательского контента) и, в то же время, устанавливают новые – между клиентом и сервером или принципами платного/бесплатного доступа. В этой ситуации особым вызовом для software studies становится использование терминов «контент» и «приложение» (упомянутых ранее) вкупе с осознанием их проблемности: актуальные парадигмы социальных медиа/облачных технологий постоянно трансформируют предполагаемые значения и содержание этих концептов.

Добавим последние штрихи на нашу карту культурного софта. Меня интересует, каким образом софт предстает перед пользователям – или, какие функции он предлагает для практик создания, распространения, повторного использования, коммуникации, управления и организации. Медийные интерфейсы призваны отображать закодированные в этих функциях и их репрезентации предположения создателей софта о пользователях, их потребностях и социальном контексте.
Функции внедрены в операции приложений, меню программ и спектр возможных пользовательских выборов – другими словами, предопределяют, что вы можете делать с помощью этого приложения и как эти действия осуществляются. Однако я вновь обращаю ваше внимание на средовое разнообразие ПО. Большинство людей до сих пор уверены в том, что в современных компьютерных устройствах используется т.н. GUI, Graphical User Interface или Графический Пользовательский Интерфейс). В реальности изначальный GUI, разработанных в начале 1980-х гг. (включавший иконки, папки и меню), постепенно расширился и включил в себя другие среды передачи данных и, соответственно другие сенситивные переживания пользователей. Звуки, анимации и вибрационная обратная связь сопровождают взаимодействие человека с мобильными девайсами, устройствами голосового управления, интерфейсами с технологией «multi-touch» и так далее. Именно поэтому термин «медийный интерфейс» в большей степени подходит для концептуального описания специфики современных интерфейсов.
4.

Почему не существует всеохватывающей истории культурного софта?

Мы живем в культуре софта – культуре, где действия по производству, распространению и получению бОльшей части контента опосредованы ПО. И все же, значительно число профессионалов совершенно не знакомо с интеллектуальной историей программного обеспечения, которое они ежедневно используют – будь то Flash, Photoshop, GIMP, Final Cut, After Effects, Blender, Flame, Maya, MAX или Dreamweaver.
Откуда появился современный культурный софт? Как были разработаны соответствующие образные представления и технические средства? И почему софт развивался в авангарде практик программирования? Конкретные программные платформы, сервисы и инструменты были фактически «вмонтированы» в процесс формирования современных медиа, так что их история относительно ясна (вспомните о Facebook, Google или Apple). Но это всего лишь небольшой островок знания на пике айсберга незнания. История создания медиа и разработки софта все еще слабо изучена. Несмотря на распространенное убеждение, что цифровая революция как минимум настолько же важна, как изобретение печатного станка, мы все еще игнорируем процесс изобретения ключевой составляющей этой революции – т.е. медийного софта. Это кажется невероятным упущением! Менеджеры культуры знакомы с такими именами как Гуттенберг (изобретателем печатного станка), Брунеллески (открыл феномен перспективы), Братья Люмьер, Гриффит и Эйзенштейн (инноваторы в мире кино), Ле Корбузье (реформатор современной архитектуры), Айседора Дункан (основоположница техник современного танца), Сол Басс (легенда кино-и и анимированной графики). И даже если вы не знакомы с какими-то из перечисленных имен, уверен, у вас есть эрудированные приятели, которые точно их знают. В то же время, даже сегодня относительно немного людей слышали о Дж. С. Ликлидере (J.C. Licklider), Иване Сазерленде (Ivan Sutherland), Теде Нельсоне (Ted Nelson), Дугласе Энгельбарте (Douglas Engelbart), Алане Кейе (Alan Kay) и их коллегах, которые в период между 1960 и 1978 годами постепенно превращали компьютер в культурный механизм.
Не существует также ни одного подробного исследования, в котором история культурного софта была бы связана с историей и теорией медиа или историей визуальной культуры.
Занятно, что истории культурного софта в собственном смысле слова так и не появилось. Все, что есть в наличии - множество биографических работ о выдающихся профессионалах и исследовательских лабораториях вроде Xerox PARC или Media Lab. Однако обнаружить детальное и полное изложение, в котором представлена генеалогия современных медийных инструментов, практически невозможно. Не существует также ни одного подробного исследования, в котором история культурного софта была бы связана с историей и теорией медиа или историей визуальной культуры.

Современные арт-институции – такие как музей MOMA или Tate – а также издатели книг по искусству вроде Phaidon или Rizzoli и т.д. занимаются популяризаций истории современного искусства. Голливуд, в свою очередь, также гордится своим прошлым: звездами, режиссерами, операторами и лентами, ставшими классикой кинематографа. Так как же нам понять феномен игнорирования истории культурного компьютинга как культурными институциями, так и компьютерной индустрией? Почему, например, Силиконовая Долина не создает музей культурного софта. Да, в городе Маунтин-Вью (Калифорния) расположен Музей компьютерной истории, в котором представлена большая и постоянная выставка, рассказывающая о комплектующих деталях, операционных системах и языках программирования. Однако даже такая выставка не демонстрирует того исторического нарратива, который заслуживает культурный софт.

Мне кажется, что основная причина этого игнорирования должна быть связана с экономикой. Изначально непонятое и высмеянное, современное искусство наконец обрело статус «нормальных» объектов инвестиционной активности. Например, в середине 2000-х картины некоторых художников XX века продавались в разы дороже, чем работы «классиков». Похожая ситуация наблюдается в Голливуде: там продолжают зарабатывать на старых фильмах, которые вновь выпускаются в современных форматах. А как насчет IT-индустрии? Тут дело обстоит иначе – невозможно получить доход от старого программного обеспечения, которое, кроме того, не может быть использовано для популяризации истории ПО. Разумеется, современные версии таких программ как Microsoft Word, Adobe Photoshop, Autodesk Autocad и другого популярного культурного софта созданы на основе их первых версий, выпущенных чаще всего в 1980-х гг. Компании-производители, конечно же, извлекают пользу из владения исключительными правами на оригинальные версии продуктов.
Прим. автора
Предлагаю вам две важнейшие, на мой взгляд, книги по культурному компьютинга:
Howard Rheingold, Tools for Thought: The History and Future of MindExpanding Technology (The MIT Press; 2 Rev Sub edition, 2000),
M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine: J.C.R. Licklider and the Revolution That Made Computing Personal (Viking Adult, 2001).
Прим. автора
Computer History Museum: Our mission
Читать далее.
Ввиду того, что для большинства теоретиков культурный софт не оказывается предметом исследований сам по себе (независимым от «социальных медиа», «социальных сетей», «новых медиа», «медиа-арта», «интернета», «интерактивности» и «киберкультуры»), мы фиксируем не только нехватку концептуальной истории редактирующего ПО, но и отсутствие системного и систематического анализа роли софта в производстве медиа.
Но в сравнении с видео-играми того же времени, ранние версии ПО не рассматриваются как отдельные продукты, которые могут быть реактуализированы сегодня. В принципе, я могу представить программную индустрию, создающую целый новый рынок для старого ПО и приложений, которые в свое время были незаменимы, но сейчас уже не существуют – например, для Algus Pagemaker. Если учесть, что потребительская культура перманентно взрывается ностальгией повзрослевших пользователей по временам своей молодости и стремлением молодежи создать на основании прошлого опыта новые продукты, странно, что ранний софт еще не стал источником для организации отдельного рынка. Если я ежедневно использовал MacWrite и MacPaint в середине 1980-х или Photoshop 1.0 или 2.0 в период 1990-93 гг., думаю, этот опыт – такой же весомый элемент моей личной «культурной генеалогии», как и просмотренные в те же годы фильмы и прочие художественные произведения. И хотя я не настаиваю на необходимости появления нового рынка таких коммерческих продуктов, сложно отрицать: если бы «ранний софт» был широко воспроизводим, он бы спровоцировал культурный интерес к исследованию софта так же, как это произошло с ранними компьютерными играми, которые запустили огромную волну исследований видео-игр.

Ввиду того, что для большинства теоретиков культурный софт не оказывается предметом исследований сам по себе (независимым от «социальных медиа», «социальных сетей», «новых медиа», «медиа-арта», «интернета», «интерактивности» и «киберкультуры»), мы фиксируем не только нехватку концептуальной истории редактирующего ПО, но и отсутствие системного и систематического анализа роли софта в производстве медиа. Многие вопросы остаются без ответов. Например, как использование After Effects, популярного инструмента для создания и редактирования динамических изображений, трансформирует язык мультипликационных проектов? Каким образом применение Alias, Maya и других 3D-программ для студентов и молодых архитекторов 1990-х гг., а также разнообразных сервисов этих программ, повлияло на язык современной архитектуры? А как насчет совместной эволюции инструментов веб-дизайна и эстетики сайтов – от «скелетов» HTML 1994 года до богатых визуальных Flash-сайтов, созданных спустя 5 лет? Можно найти комментарии или короткие обсуждения этой проблематики в статьях или на конференциях, но, насколько мне известно, не существует полноценного исследования ни по одной из этих тем. Часто бывает, что книги по архитектуре, мультипликации, графическому и другим областям дизайна коротко затрагивают важность программных инструментов, которые способствуют появлению новых пользовательских возможностей, но дальше кратких упоминаний, к сожалению, дело не идет.
5.

Как «понимать медиа»?

Ной Уордрип-Фруин во введении к своей работе «Expressive Processing» (из серии Software Studies, опубликованной MIT Press) резюмирует эту ситуацию:
Несмотря на очевидные исследовательские перспективы, работы по цифровым медиа в основном игнорируют нечто очень важное: существующие процессы, за счет которых цифровые медиа работают, и вычислительные машины, которые делают цифровые медиа в принципе возможными
Noah Wardrip-Fruin
Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. The MIT Press, 2011.
Уордрип-Фруин и другие авторы уже начали заполнять эти лакуны, особенно в рамках исследований дизайна игровых платформ и цифровой/сетевой литературы (e-lit).

Не менее важным оказывается опыт Марка Марино (Mark Marino), Ника Монтфорта (Nick Montfort) и Иена Богуста (Ian Bogust), изучающих такие смежные проблемные области как «code studies» (исследования кода) и «platform studies» (исследования платформ). Согласно Марино (с которым я полностью согласен), эти дисциплинарные пространства качественно дополняют друг друга: «Критический анализ кода (critical code studies) как становящаяся дисциплина тесно связана с software studies и platform studies (изучением ПО и компьютерных платформ соответственно). В то же время critical code studies в большей степени выстраивается вокруг изучения кодов программы, но не интерфейса программ и их юзабилити (как принято в исследованиях софта), или «железа», благодаря которому программы работают (как принято в исследованиях платформ)».

Несмотря на значительный прогресс в этой сфере, произошедший в последние несколько лет, у исследователей остается еще много работы. В частности, процесс разработки медиа посредством софта еще не был проанализирован. Это именно то, о чем пойдет речь в моей книге.

В книге я преследую три цели:
Mark C. Marino,
"Critical Code Studies." Electronic Book Review, December 12, 2006.
Доступно здесь
Понять медийные объекты
Первая цель – лучше понять медийные объекты, с которыми мы взаимодействуем сотни раз на дню: анимированные заголовки на ТВ, графическую телевизионную и онлайн-рекламу, объекты графического дизайна, иллюстрации, веб-графику и баннеры и т.д. Достаточно часто эти артефакты играют роль элементов, необходимых для получения полноценного опыта медийного взаимодействия – навигации в сети, игр в режиме онлайн. Таким образом, примерами практик «вовлечения» или взаимодействия выступают шэринг (практики публикации и предоставления доступа), способы «пересобирания» контента для создания новых объектов и комментирования. Можно говорить о наличии особых кнопок, работающих с блоком социальных медиа – они стали неотъемлемой частью нашей жизни, их мы встречаем почти повсеместно на сайтах. Именно эти кнопки, как пример реализации стратегий по вовлечению аудитории в коммуникацию, - триггеры для пользовательского взаимодействия.
Понять медийные объекты
С этими медиа можно взаимодействовать, их можно создавать, редактировать, использовать для «пересобирания» контента, ими можно управлять и делиться посредством софта. Понятие «софт» включает в себя:
1
Независимые приложения для профессиональной работы с медиа, например, Photoshop, Drewmweaver, After Effects, Aperture, Illustratior, Maya и Word;
2
Приложения потребительского уровня вроде iPhoto, iMovie или Picassa;
3
Инструменты социальных медиа (для редактирования, шэринга, комментирования), обеспеченные такими сайтами социальных медиа как Facebook, Vimeo и Photobucket.
Именно поэтому моя вторая цель – понять медийный софт, его генеалогию (как он появился), анатомию (ключевые особенности, характерные для всего софта, позволяющего редактировать и просматривать медиа) и влияние на современный мир. Я буду обращаться особое внимание на две стратегии влияния: 1) как приложения для разработки медиа формируют конечный продукт и делают одни принятые дизайн-решения естественными и простыми в применении, а другие – напротив, неочевидными; и 2) как софт, позволяющий просматривать, организовывать и пересобирать медиа(артефакты), формирует наш опыт работы с медиа и наши стратегии поведения в рамках этого пространства?
Понять, что есть медиа
Моя третья цель – понять, чем является «медиа» на уровне теории. Действительно ли привычные концепты (от «фотографии» до «видео»), разработанные с учетом специфики технологий индустриальной эры, до сих пор актуальны в свете существования медиа, созданных на основе переживания опыта взаимодействия с ПО? Стоит ли эти концепты обновить и даже полностью заменить чем-то новым? Существуют ли разные медиа или же они уже схлопнулись в единый мета-медиум? Есть ли какие-либо структурные особенности, которые стали характерны для мультипликационной графики, графического дизайна, веб-дизайна, продакт-дизайна, моделирования или видеоигр с тех пор, как разработка этих практик стала происходить при помощи софта?
Короче говоря, существуют ли «медиа» до сих пор?

Оригинал текста: "Cultural Software"