Нажмите "Нравится" чтобы следить за страницей CultLook
Нажмите "Подписаться", чтобы следить за новостями CultLook
Перевод: Екатерина Арье, оксана мороз

Медиа после софта



Лев Манович

Ноябрь 2012
Лев Манович

Профессор Graduate Center, City University of New York (CUNY)
Директор Software Studies Initiative
softwarestudies.com
Ранние технологии воспроизводства информации такие как ксилография, печать посредством наборных шрифтов, литография и фотография представляли собой хранилища медиа, доступные для чувственного восприятия; медиа-технологии позднего XIX века отказались от таких форматов в пользу электрического сигнала. В то же время эти технологии способствовали формированию принципиально нового измерения медиа – интерфейса (как способа репрезентации и управления сигналом). В результате произошла трансформация стратегии функционирования медиа – их «свойства» более не соответствовали исключительно содержащейся на/в них информации, но стали зависеть от интерфейсов, предлагаемых производителями. Переход к цифровым данным и медийному программному обеспечению, произошедший спустя 100 лет, расширил действие этого принципа. Сейчас доступ пользователей к закодированным числовым данным и, соответственно, медийным форматам, обеспечивается за счет использования программного обеспечения. В результате «свойства» цифровых медиа (в том числе, процессы редактирования, шэринга и анализа) определяются софтом, который мы используем для работы с ними, а не только спецификой соответствующего контента (цифровыми файлами).
1.

Мы никогда не были [только] цифровыми

В 1990-е годы для обозначения целого спектра новых технологий, возможностей самовыражения и коммуникации, форм организации сообществ и вообще социального пространства, появлявшихся благодаря развитию компьютерных технологий и интернета, использовали один-единственный термин – «цифровой» (digital). Публичное и официальное одобрение это понятие получило в 1996 году, когда директор IT Media Lab Николас Негропонте (Nicholas Negroponte) собрал свои статьи для ежемесячного журнала Wired в книгу под названием «Being Digital». Спустя много лет термин «цифровой» все еще играет важную роль в популярных и научных концепциях новых медиа.

Когда 28 августа 2009 года я последовательно погуглил слова «цифровой» (digital), «интерактивный» (interactive) и «мультимедиа» (multimedia), то на первый запрос получил 757 миллионов результатов, а количество результатов для двух других составило 235 и 240 миллионов соответственно. Поиск по базам Google Scholar выявил похожие показатели: «цифровой» – 10,800,000; «веб» – 4,150,000; «программное обеспечение» – 3,920,000; «интерактивный» – 2,760,000; «мультимедиа» – 1,870,000. Очевидно, Негропонте был прав: мы стали цифровыми.
Ни одна из технологий работы со средой новых медиа (их создания и редактирования), которые мы связываем с компьютерами, не результат приобретения медиа цифровой «природы» (media "being digital").
Сегодня у меня нет необходимости убеждать кого бы то ни было в революционном влиянии интернета, веб-технологий или любой другой технологической сети на человечество, его культурные и социальные особенности. Однако я планирую убедить вас в том, что критически важное значение имеет и другой элемент компьютерной революции, о котором говорят гораздо реже. А, между тем, он достоин обсуждения – особенно, если мы действительно хотим понять, в чем состоит специфика самых современных медиа (и что вообще скрывается за этим столь часто упоминаемым словом). Речь идет о программном обеспечении, софте.

Ни одна из технологий работы со средой новых медиа (их создания и редактирования), которые мы связываем с компьютерами, не результат приобретения медиа цифровой «природы» (media "being digital"). Новые способы распространения, анализа, производства, управления и получения доступа к медиа работают благодаря программному обеспечению. По сути, медиа всегда представляют собой сумму решений, принятых отдельными профессионалами, компаниями и консорциумами в процессе разработки софта – например, приложений для производства и редактирования медиа; кодеков сжатия; файловых форматов; языков программирования и сценарных языков, разработанных для создания интерактивных и динамичных медиа, вроде PHP и JavaScript. Некоторые из этих решений определяют общие принципы и протоколы, регулирующие современную программную среду. Например, команды «вырезать» и «вставить» внедрены во все программы, работающие в рамках GUI (Graphical User Interface – графического пользовательского интерфейса) и его обновленных версиях (как на IPhone OS); а односторонние гиперссылки встроены в WWW-технологию. Другие принятые решения реализуются в виде продуктов, оказывающих влияние на отдельные типы софта (вроде иллюстративных программ) или индивидуальные пакеты ПО.
Прим. ред.
Вы можете подробнее познакомиться с GUI в соответствующей статье Евгении Сусловой.
Если определенные средства ПО или элементы интерфейса появляются в одном приложении – будь то софт «рабочего стола» стационарного компьютера, веб- или мобильное приложение – и становятся популярными среди пользователей, то, вероятно, соответствующие технологии скоро распространятся. Например, после того как разработчики Flickr добавили сервис «облако тегов» в структуру интерфейса, нововведение достаточно быстро возникло на множестве других сайтов. Распространение в приложениях определенных элементов ПО можно считать следствием динамики экономического состояния индустрии софта. Так, при покупке одной компанией другой часто происходит обогащение пакетов ПО за счет того, что было разработано в приобретенной корпорации. Кстати, когда в 1995 году Silicon Graphics купила Wavefront и Alias, ее специалисты по сути стали обладателями двух пакетов ПО для разработки компьютерной графики в 3D, что позволило впоследствии объединить их в единый продукт под названием Alias|Wavefront. Такие компании как Google или Facebook часто покупают небольшие организации и затем внедряют их софт в собственные продукты. Одно из наиболее популярных гугл-приложений под названием Google Earth вообще-то основано на ПО, когда-то разработанном в Keyhole Inc. – компании, в 2004 году приобретенной Google.

Случается, что элементы ПО, созданные для одних целей, используются для выполнения совершенно других задач и совсем в других областях. Например, разработанные во второй половине 1950-х гг. средства анализа и обработки фотодонесений в 1980-е гг. превратились в Photoshop, сегодня известную в качестве приложения для профессиональной обработки изображений.
Cредства, инструменты и нормы программного обеспечения медийных приложений – далеко не всегда следствие технологического перехода от «аналоговых» к «цифровым» медиа.
Все эти трансформации софта, а также появление новых видов средств программного обеспечения глубоко социальны по своей сути. Их возникновение не просто результат индивидуальных фантазий разработчика или развития сущностных характеристик цифрового компьютера или компьютерной сети. Любое новшество функционирует благодаря наличию ПО, созданного группами специалистов, продаваемого большому количеству пользователей и постоянно шлифуемого разработчиками – в этом и залог конкурентоспособности продукта в той или иной рыночной нише. Google и Facebook совершают апдейт кодов приложений несколько раз в день; GitHub, популярный сервис хостинга для ПО, вводит обновления по дюжине раз на дню.

Итак, подведем итоги: средства, инструменты и нормы программного обеспечения медийных приложений – далеко не всегда следствие технологического перехода от «аналоговых» к «цифровым» медиа. Конечно, переход к «цифре» способствует распространению программ по производству медиа, но не ограничивает направления их развития. Эти средства – результат интеллектуальной работы людей, воплотивших свои идеи в конкретные продукты. Рынок софта растет за счет постоянного создания новых приложений и инструментов, над которыми трудятся компании и сообщества разработчиков ПО с открытым исходным кодом. Конкретные очертания рынок приобретает в тот момент, когда потребители начинают взаимодействовать с определенными продуктами, формируя, среди прочего, те или иные пользовательские культурные и социальные практики.

Значит, термины «цифровые медиа» и «новые медиа» на самом деле не до конца отражают уникальность «цифровой революции». (Замечу, что мне нравится термин «медиа компьютинг» (media computing), хотя он и непопулярен за пределами небольших европейских сообществ из области компьютерных наук). Так почему же они не справляются? Дело в том, что все новые возможности «цифровых медиа» не обнаруживаются «внутри» изначальных свойствах медийных объектов. Скорее, они существуют «вне» - как команды и средства просмотра медиа, авторской разработки, анимации, компоновки, редактирования, процессоров игрового софта, средств Вики и многого другого. Цифровая репрезентация позволяет компьютерам в принципе работать с изображениями, текстами, звуками и т.д.; однако именно программное обеспечение определяет, что именно мы можем делать с этими и другими типами медиа. Так что, несмотря на то, что мы, похоже, действительно переживаем дигитализацию собственного бытия (we are "being digital"), истинные формы такого существования основаны на функционировании софта.
Прим. автора
Cреди них Иван Сазерлэнд (Ivan Sutherland), Дуглас Энгельбарт (Douglass Engelbart), Алан Кей (Alan Key) и другие
Нажмите "Like" чтобы следить за новостями CultLook на Facebook
2.

Существует только софт

Центрация на софте ставит под сомнение витальность фундаментального концепта эстетики и теории медиа – «свойства медиума». Можно ли обозначать «цифровой медиум» как нечто, имеющее определенные «свойства»? Например, имеет ли смысл говорить об уникальных характеристиках цифровых фотографий или электронных текстов, веб сайтов или цифровых карт?

Конечно же, нет. Разные типа цифрового контента не обладают никакими свойствами сами по себе. То, что мы, как пользователи, фиксируем в качестве их «характеристик» – на самом деле результат работы ПО, спроектированного для создания, редактирования, презентации контента и обеспечения доступа к нему.

Речь идет обо всех приложениях, позволяющих редактировать и просматривать данные, которые предназначены одновременно и профессионалам медиа-индустрии, и потребителям (например, от Photoshop и до браузера вашего мобильного устройства). Мои рассуждения касаются и специального ПО, созданного для определенных продуктов (скажем, меню DVD-диска или интерфейса интерактивного киоска). Так что, когда бы вы ни задумались о «свойствах» цифровых медиа, всегда стоит помнить: этот термин определяет средства ПО и практики их взаимодействия с определенными типами контента, данными и медийной средой. Примером «медийной среды» выступает, например, система загрузки, тегирования, организации, комментирования и шэринга изображений сервиса Flickr; образчиком «медийных данных» – растровое 24-х битное изображение JPEG.
Интерактивный софт способствует формированию обновленного набора функций, применимых ко всем типам медиа – и именно их мы, как пользователи, фиксируем в качестве новых «свойств» медиа
Разумеется, я не утверждаю, что отличия разных типов медиа – полутоновых и векторных изображений, простых и форматированных текстов, 3D-моделей, анимаций, видео, карт, музыки и т.д. – полностью предопределены особенностями прикладного софта. Очевидно, что эти типы медиа обладают разными репрезентационными и экспрессивными возможностями, способствуют производству множественной эмоциональной реакции, обрабатываются теми или иными сенсорами и сетями нейронов – и, соответственно, скорее всего они взаимодействуют с разными типами умственных процессов и ментальных образов. Описанные отличительные особенности обсуждаются уже тысячи лет – в этот спор в разные исторические периоды вступали античные философы, представители классической теории эстетики, современные художники и нейробиологи. Я говорю несколько о другом. С одной стороны, интерактивный софт способствует формированию обновленного набора функций, применимых ко всем типам медиа – и именно их мы, как пользователи, фиксируем в качестве новых «свойств» медиа. Тут уместно упомянуть сепарацию такой программной единицы как структуры данных от: практик их репрезентации, операций по связыванию контента посредством гиперссылок, визуализации данных, поисковых интерфейсов. С другой стороны, «свойства» определенного типа медиа могут претерпевать серьезные изменения – это прямое следствие их зависимости от прикладного ПО, которое используется для разработки и обеспечения доступа к ним.

Давайте разберем эту гипотезу и обратимся к фотографии как примеру типа медиа. В эпоху аналоговых медиа факт печати мгновенно «закреплял» за снимком определенную информацию. Не важно, где зритель знакомился с фотографией – дома, на выставке, в книге – информация, заключенная в фотографический отпечаток не менялась. Разумеется, фотограф мог напечатать свою работу по-новому, увеличив или уменьшив уровень контрастности, использовав другую бумагу и т.д. Но в результате получался фактически другой объект, значит, новый фотоотпечаток, содержащий уже несколько иные сведения. Например, при увеличении уровня контрастности некоторые визуальные детали могут потерять в «видимости».
Прим. ред.
Cоциологи однажды обсуждали «бытие» произведения искусства – через метафору ауры как сущности, которая менялась от смены обстановки экспонирования.Вы можете познакомиться с этими идеями в работе Вальтера Беньямина "Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости".
Что же происходит с цифровой фотографией? Мы можем сделать снимок с помощью специальной цифровой камеры, мобильного телефона или отсканировать изображение из старой книги. В каждом случае мы получим файл, содержащий массив элементов изображения (пикселей), определяющих цветовые значения; а заголовок файла будет фиксировать разрешение изображения, цветовой профиль, информацию о камере и условиях съемки (например, экспозиции) и другие метаданные. Другими словами, в результате мы получим то, что называется «цифровым медиа» - файл, который содержит численное обозначение особенностей снимаемой сцены или объекта.

Впрочем, если вы не программист, вы никогда напрямую не сталкиваетесь с этими численными данными. Вместо этого большинство наших взаимодействий с цифровыми медиа-файлами происходит в специальных приложениях. И в зависимости от используемой программы результаты работы с файлом могут разниться. Так, сервис ММС (мультимедиа сообщений), установленный на мобильный телефон, просто-напросто демонстрирует фото, отправленное другом, и позволяет переслать его кому-то другому – но ничего больше.
Не существует т.н. «цифровых медиа». Существует только софт, применимый к медиа (или контенту).
Бесплатные программы для просмотра/проигрывания файлов, работающие на компьютерах или онлайн, обычно предлагают больше функций. Например, настольная версия Picassa 3.0 от Google предполагает применение таких операций как обрезка изображений, автокорректировка цветов, уменьшение эффекта «красных глаз», использование множества фильтров (вроде мягкого фокуса или интенсивного освещения) и т.д. Софт может «показать» изображение в разных цветовых зонах – цветной или черно-белой – без внесения изменений в изначальный цифровой файл.

И, наконец, если я использую Photoshop для работы с изображением, передо мной откроется еще больший спектр возможностей. Я смогу автоматически заменить некоторые цвета на фотографии, сделать видимой ее линейную структуру при помощи детектора контуров, «размыть» ее десятками разных способов, скомбинировать с другим образом или произвести сотни других операций.

Резюмируя это обсуждение, позволю себе сделать громкое заявление. Не существует т.н. «цифровых медиа». Существует только софт, применимый к медиа (или контенту). Если угодно, скажу иначе: для тех, кто взаимодействует с медиа посредством прикладных программ, «свойства» цифровых медиа определяются используемой программой – и тут моя позиция противостоит уверенности в существовании единственного возможного набора «свойств» контента (как будто встроенных в цифровые файлы).
Фото в файловом менеджере Mac OS
Просмотр того же фото в Mac OS
То же фото в Photoshop CS 5.1
3.

Данные, чувства, интерфейс

«Цифровые медиа» – это результат постепенного развития и аккумуляции большого количества средств ПО, алгоритмов, структур данных, принципов существования и метафор интерфейсов. Эти средства существуют на различных уровнях общего ранжирования от небольшого количества наиболее универсальных (например, копировать/вставить) и до тысяч очень частных операций, предназначенных для решения конкретных задач – так работают алгоритмы, созданные для синтеза естественных пейзажей, или приложения, способные извлекать данные о местоположении камеры во время съемок с тем, чтобы скорректировать выравнивание будущей 3D модели.

Множественность и вариативность средств программного обеспечения не позволяет сводить содержание понятия «цифровые медиа» к перечислению небольшого количества новых ключевых характеристик. Подобное упрощение возможно только если мы сможем выстроить иерархическую структуру, представляя средства ПО как систему разных режимов реального применения нескольких общих принципов. Обдумывая эту мысль в течение десяти лет , я наконец пришел к выводу, что любая такая иерархия только еще больше спутает карты. Все-таки все эти средства одинаково меняют сущность одного или нескольких типов медиа, к которым они могут быть применимы.
Прим. ред.
Визуализаций систем автоматизации, которые способствуют лучшему пониманию семантики взаимодействия пользователя и машинных алгоритмов
Прим. автора
А начал я говорить об этой проблематике в 1999 в статье «Avant-Garde as Software», в которой впервые пытался создать некую систематическую классификацию этих средств.
Lev Manovich. "Avant-Garde as Software." Media Revolutions, ed. Stephen Kovats (Frankfurt and New York: Campus Verlag, 1999).
http://manovich.net/articles.html
Как мы дошли до такой ситуации: вместо того, чтобы напрямую просматривать/слушать/читать контент, большинство из нас постоянно взаимодействуют со множеством слоев приложений?
Один элемент может появиться во множестве программных комплексов, созданных для работы с разными типами медиа (мы можем называть такие средства «независимыми от среды», «media-independent»); другой - предназначаться только для определенных типов (их можно назвать «специфичные медийные типы», «media-specific»). Однако это не делает последний тип менее важным, чем первый. Тот факт, что функция «зума» или масштабирования фрагментов изображения на экране (zoom) представлена одновременно в редакторах текста, средствах просмотра файлов, анимационном софте, программах для 3D-моделирования, веб-браузерах и т.п. не означает, что она менее важна, чем алгоритм, разработанный специально для выполнения единственной задачи, например, для операции «сферизации», которая модифицирует координаты всех точек объекта в трехмерном пространстве и, таким образом, делает его сферичным.

Я не думаю, что мы можем качественно измерить степень влияния предложенных выше типов операций на культурное производство. Оба типа ПО трансформируют объект, с которым они взаимодействуют – и скорее качественно, чем количественно. Более того, обе технологии умножают качества (или «возможности действия»), присущие соответствующему медиа-файлу. Документ Word, масштаб которого мы можем менять, например, чтобы увидеть сразу несколько страниц одновременно, обладает особой «медийной сущностью», отличной от объектов, не позволяющих это сделать. Точно так же возможность точной сферизации трехмерной модели представляет собой новый способ работы со спатиальными формами, которого не существовало до появления софта, предназначенного для 3D-моделирования.

В статье «Avant-Garde as Software» я поделил все новые средства для цифровых медиа на 4 типа, классификация была основана на выделении функций, которые их работа обеспечивает: доступ, генерация, управление и анализ. Но даже такая простая дифференциация все же проблематична – частично по причине того, что с 1999 года программное обеспечение переживает эволюцию, уже сейчас приведшую к постепенной интеграции этих функций. Например, когда пользователь выбирает файл на своем ноутбуке/планшете/телефоне, он автоматически открывается в соответствующей программе/плеере/сервисе для просмотра. К тому же, сейчас большинство программ для просмотра или проигрывания файлов предлагают базовые возможности для редактирования данных (такие опции предусмотрены в Windows Media Player, QuickTime от Apple и проч.). Значит, сегодня пользователь не может открыть файл без того, чтобы не встретиться с автоматическим предложением его модифицировать.

Как мы дошли до такой ситуации: вместо того, чтобы напрямую просматривать/слушать/читать контент, большинство из нас постоянно взаимодействуют со множеством слоев приложений? Казалось бы, очевидным ответом будет широкомасштабное и повсеместное использование численного кода как нового универсального посредника, промежуточного звена. Чтобы файл стал «понятным» нашим чувствам, ему нужно «аналоговое» расширение: надвигающуюся волну пульсирующего давления мы интерпретируем как звук; уровень напряжения применительно к пиксельным элементам LCD-дисплея дешифруем как разные цвета; вспомним также про разную концентрацию красителей, нанесенных на бумагу посредством сублимационной печати и так далее. Подобное преобразование «А» в «Д» (аналогового в дигитальное) и из «Д» в «А» (дигитальное в аналоговое) – центральный сюжет функционирования цифровых медиа. Эта конверсия объясняет процесс превращения световых волн в численный код, воплощенный в качестве изображения, и затем – в уровень напряжения, обеспечивающий демонстрацию изображения на дисплее. Или, например, во время моделирования объекта для последующей печати на 3D принтере устанавливается следующий порядок: аналоговая репрезентация на экране переводится машиной в цифровой файл, который затем запускает аналоговые сигналы, контролирующие работу принтера.
Прим. автора
Важно помнить, что я говорю о тех случаях, когда ПК, мобильные устройства или неспециализированное программное обеспечение созданы только для просмотра коммерческого цифрового контента и, одновременно, защиты его от модификации – см. например dvd- или mp3-плееры
Таким образом, мы можем наблюдать два уровня кодирования. Сначала происходит анализ и отбор длительных аналоговых сигналов, которые впоследствии предстают в виде рядов дискретных чисел (например, широко распространена шкала, передающая 256 оттенков/градаций серого цвета, где 0 представляет черный цвет, а 255 – белый). Затем осуществляется «перевод» такой дискретной репрезентации в двоичную численную систему, что делает «медиа» (или контент) недоступным для непосредственного наблюдения. Причина тому не столько двоичный код сам по себе (изобретенный индийским ученым Пингалой примерно в районе V-II вв. до нашей эры) – все-таки двоичную систему счислений вполне можно конвертировать в десятичную. Однако представление даже одного цифрового изображения требует действительно огромного количества цифр. Например, изображение высокой четкости (HD разрешение, 1920х1080) содержит 2,073,600 пикселей или 6,220,800 отдельных RGB-значений. Значит, фактически невозможно, просматривая ряды чисел per se, увидеть, какие паттерны или закономерности они содержат. Кстати, исходя из этой логики любое цифровое изображение может быть понято как визуализация информации, благодаря которой обнаруживаются те или иные паттерны, содержащиеся в коде.
Значения RGB для небольшой части фотографии выше (скриншота). Приблизьте, чтобы разобрать цифры. Разрешение изображения составляет 3264 x 2448 пикселей - 11.2 MB в формате .png. Текстовый файл, содержащий все значения RGB составляет, соответственно 7,990,272i пикселей и весит 53 MB.
Смотреть на эти ряды цифр невооруженным глазом бесполезно. Более того, чтобы перевести их в аналоговые форматы, доступные для восприятия нашими органами чувств, необходимо воспользоваться определенными технологиями. Чаще всего файл изображения с помощью цифрового оборудования и программного обеспечения превращается в образ, появляющийся на экране. Впрочем, цифровое «представление» одного типа медиа также может быть трансформировано в другой тип, доступный для восприятия нашими чувствами. Например, софт, предназначенный для демонстрации аудиовизуальных материалов, использует видео, чтобы запускать звуковую дорожку – или, наоборот, включает звук для синтезирования абстрактного визуального сопровождения. Интересно, что предшественником фонографа Томаса Эдисона (1877 г.), первого устройства для записи и воспроизводства звука, можно считать «фоноавтограф» Эдуарда Леона Скотта де Мартенвиля (1857 г.), прибор, позволявший отображать звуковые колебания и, таким образом, переводить звук в формат визуальных медиа. Звуковая визуализация была изобретена раньше механизмов, записывающих и воспроизводящих звук.

С самого начала технологии, которые генерировали и передавали аналоговые электромагнитные сигналы (например, граммофон) имели как минимум несколько контроллеров для их настройки – например, для изменения амплитуды сигнала. Первый известный электронный инструмент, изобретенный Львом Сергеевичем Терменом (т.н. терменвокс, 1920 г.), превратил системы и средства контроля в предпосылку для оформления новой парадигмы музыкальных представлений. Исполнитель контролировал амплитуду (уровень) и частоту (диапазон) звука, приближая или отдаляя руки от двух металлических антенн.
Дитер Рамс. Проигрыватель Braun, 1956. Рамса можно назвать первым дизайнером интерфейсов. Он проектировал такие устройства воспроизводства медиа контента как камеры, проигрыватели, магнитофоны и многое другое. Так родилась эстетика интерфейсов, что затем предопределило и развитие новых форм потребительских объектов, оснащенных возможностью управления.
Софт в значительной степени распространяет действие описанного правила, адаптируя больше управляющих элементов и способов представления данных. Например, я могу использовать режим просмотра «Outline», чтобы посмотреть на базовую структуру этого текста в Word. Или у меня есть возможность нажать на «Разметку страницы», чтобы увидеть границы страницы; я могу выбрать режим просмотра или скрытия сносок; могу включить автоматическое реферирование документа или выбрать разные шрифты, кегль и так далее. Получается, что актуальные данные в том виде, в каком они хранятся на компьютере, больше не доступны нашим органами чувств; в то же время новая модель кодирования и доступа к информации обладает рядом значительных преимуществ – ведь данные могут быть отформатированы множеством способов. Само содержание процесса форматирования тоже может меняться в интерактивном режиме и/или основываться на принципе сохранения данных до следующего обращения пользователя.
«Свойства» цифровых медиа определяются софтом, который мы используем для работы с ними, а не только спецификой контента, который они содержат (цифровыми файлами).
Мы можем зафиксировать, как происходит взаимодействие между ранними электромагнитными устройствами записи и воспроизводства информации, которые стали активно развиваться в последнем десятилетии XIX века, и медийным программным обеспечением, развивающимся сейчас, 100 лет спустя. (Телефон: Бэлл, 1875; фонограф: Эдисон, 1878; Телевидение: Нипков, 1884; радио: Фессенден, 1900). Ранние технологии воспроизводства информации такие как ксилография, печать посредством наборных шрифтов, литография и фотография представляли собой хранилища медиа, доступные для чувственного восприятия; медиа-технологии позднего XIX века отказались от таких форматов в пользу электрического сигнала. Другими словами, современные устройства прибегли к механизму кодирования, чтобы сохранять и передавать информацию. Параллельно новые технологии способствовали формированию принципиально иного измерения медиа – интерфейса (как способа репрезентации и управления сигналом). В результате изменились принципы работы медиа – их «свойства» более не соответствовали исключительно содержащейся на/в них информации, но стали зависеть от интерфейсов, предлагаемых производителями.

Переход к цифровым данным и медийному программному обеспечению, произошедший спустя 100 лет, расширил действие этого принципа. Сейчас доступ пользователей к закодированным числовым данным и, соответственно, медийным форматам, обеспечивается за счет использования программного обеспечения, которое позволяет превращать эти ряды цифр в чувственно постигаемые образы. Последствия этих изменений и были представлены в тексте: «свойства» цифровых медиа определяются софтом, который мы используем для работы с ними, а не только спецификой контента, который они содержат (цифровыми файлами). Те представления, которые были адекватны работе со звуком, радио, ТВ, видео, сейчас применимы к текстам, изображениям и 3D объектам.
Медиа становятся софтом

Оригинал текста: "Media After Software"