Нажмите "Нравится" чтобы следить за страницей CultLook
Нажмите "Подписаться", чтобы следить за новостями CultLook
Перевод: Екатерина Арье, оксана мороз

Дизайн
трансмедиа проектов:

теоретические и аналитические аспекты

Ренира Рампаццо Гамбарато

оригинальный текст: Baltic Screen Media Review. Gambarato, Renira R. (2013). Transmedia Project Design: Theoretical and Analytical Considerations. In Baltic Screen Media Review, n.1, 80-100.
Введение
В последнее время возрастает количество теоретических и аналитических работ посвященных феномену трансмедиа. Впрочем, эта проблематика по-прежнему остаётся открытой для обсуждения.
Отчасти это связано с тем, что трансмедиа сторителлинг — относительно новый и сложно уловимый объект, для изучения которого ещё не выработана специфическая методология. Помимо этого, трансмедиа проект — всегда сложно устроенный феномен, который соединяет разные понятийные пространства и работает в контексте разных измерений: нарратива, культурного контекста, маркетинга, бизнес-проектирования и права. Актуальный подход к анализу этого феномена предполагает разграничение методологий, подходящих для решения той или иной исследовательской проблемы. Дженкинс видит особую сложность как раз в том, что «феномен трансмедиа обнаруживается на пересечении границ нескольких исследовательских полей, внутри которых как правило пользуются разной методологией».

Аналитики и практики из области медиа прибегают к междисциплинарным подходам, преследуя цель лучше понять структуру, на которой основаны стратегии трансмедиа сторителлинга. Используемая ими методология относится к разным исследовательским полям: от семиотики (различного типа), нарратологии, социологии и этнографии до экономики, маркетинга и брендинга. Конкретные методы могут быть количественными и качественными, могут опираться на техники интервью, сравнительных исследований, нарративный анализ или опыт изучения конкретных источников.

Таким образом, подход, позволяющий максимально полно понять особенности трансмедиа нарратива, требует сочетания нескольких аналитических оптик. В данной работе акцент ставится на описание ключевых характеристик дизайна как процесса разработки и конструирования трансмедиа проектов. Решение этой задачи поможет ответить на запросы создателей проектов и прикладных исследований, а также способствует развитию медиа индустрии. Анализ в данном случае — это основная составляющая биноминального аналитико-синтетического подхода, к которому прибегают авторы в процессе дизайна.
Jenkins, H.
2010a. 'Transmedia storytelling and entertainment: An annotated syllabus'. – Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 24, 6, 943–58. Jenkins, H. 2011.
Например:
  1. Long, G. 2007. Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Master Thesis. Massachusetts Institute of Technology. Cambridge.
  2. Dena, C. 2009. Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World Across Distinct Media and Environments. PhD Dissertation. University of Sydney, School of Letters, Art and Media, Department of Media and Communications. Sidney.
  3. Scolari, C. A. 2012. 'Narrativas transmediáticas, con-vergencia audiovisual y nuevas estrategias de comuni-cación'. – Quaderns del CAC 38, vol. XV, 79–89.
  4. Saldre, M.; Torop, P. 2012. 'Transmedia space'. – I. Ibrus, C. A. Scolari (eds.), Crossmedia Innovations: Texts, Markets, Institutions. Frankfurt: Peter Lang, 25–44.
Например:
  1. Dubberly, H.; Robinson, R.; Evenson, S. 2008. 'The analysis-synthesis bridge model'. – Interactions, March 1.
  2. Liestøl, G. 2003. ''Gameplay': From synthesis to analy-sis (and vice versa): Topics of conceptualization and construction in digital media'. – G. Liestøl, A. Morrison, T. Rasmussen (eds.), Digital Media Revisited. Cambridge, MA: MIT Press, 389–413.

О трансмедиа сторителлинге

Прежде чем анализировать дизайн трансмедиа проектов, попробуем ответить на фундаментальный вопрос: что мы понимаем под «трансмедиа сторителлингом»?
До сих пор не разработано общепринятое определение этого феномена. Однако мы все же можем выделить его ключевые характеристики и обнаружить следы его влияния на мир медиа. Начнём с семантики самого слова «трансмедиа». Латинская приставка «trans» означает «превыше», «сквозь», «поперёк» и передаёт идею трансцендентности, выхода «за пределы».
«Трансмедиа» означает выход за пределы медийности.
Нажмите "Like" чтобы следить за новостями CultLook на Facebook
Джеффри Лонг (Geoffrey Long) утверждает, что ''слово «трансмедиа» следует рассматривать как прилагательное («трансмедийный»), а не как существительное". Концепт характеризует и описывает не столько сам наблюдаемый объект, сколько его качество.
Long, G.
2007. Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Master Thesis. Massachusetts Institute of Technology. Cambridge. 32
1991
Марша Киндер
Впервые термин «трансмедиа» стал использоваться для обозначения определенной стратегии повествования в 1991 году, когда вышла в свет работа Марши Киндер (Marsha Kinder) «Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles». В книге она определяет особенности «трансмедиа интертекстуальности, формируемой масштабными коммерческими системами». В качестве примеров выступают известные франшизы, выпущенные на нескольких медийных платформах.
Kinder, M.
1991. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press. 3
2003
Генри Дженкинс
Ключевым понятие «трансмедиа сторителлинг» стало только в 2003 году, когда Генри Дженкинс использовал его для статьи в журнале «Technology Review». Спустя три года он предложил дополненное определение термина в ставшей знаменитой книге «Конвергентная культура: место столкновения старых и новых медиа»: «Трансмедиа история рассказывается посредством различных медийных платформ, и каждый новый текст вносит весомые изменения в общий нарратив. В идеальном случае трансмедийного повествования каждый медиум используется по прямому назначению. Историю можно начать рассказывать в фильме, а продолжить — в формате ТВ-шоу, романов или комиксов; погружение в трансмедийную вселенную может происходить в ходе знакомства с компьютерными играми или даже тематическими парками развлечений».
Jenkins, H.
2003. Transmedia Storytelling.
Jenkins, H.
2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.
Джеффри Лонг называет ТС искусством конструирования мира. Я же предлагаю рассматривать ТС как суммарный опыт медийного взаимодействия, который складывается из знакомства с контентом разных платформ. Трансмедиа нарратив это всегда масштабная и сквозная история, требующая вовлечения аудитории. Такой способ представления историй не предлагает пользователю знакомиться с одним и тем же контентом на разных площадках. Напротив, история обретает новые краски за счет умножения содержания путем создания нового («другого») и наиболее подходящего для той или иной платформы контента.

Несмотря на многочисленные попытки конкретизировать понятие ТС, специалисты все еще не определили, чем же этот концепт отличается от ряда других, до известной степени синонимичных дефиниций. Перечислим лишь некоторые из них: интермедиа («intermedia», Dick Higgins, 1966), мультимедиа («multimedia», Bob Goldstein, 1966), кросс-медиа («cross-media», Paul Zazzera, 1999), мультимодальный дискурс («multimodal discourse», Gunther Kress and Theo van Leeuwen, 2001), суперсюжеты («superfictions», Peter Hill, 2001), мультиплатформенность («multiple platforms», Stephen Jeffery-Poulter, 2003), screen bleed (Matt Hanson, 2003), сетевая нарративная среда («networked narrative environment», Andrea Zapp, 2004), трансмедиальный мир («transmedial world», Lisbeth Klastrup and Susana Tosca, 2004), distributed narratives (Jill Walker, 2004), гибридные медиа («hybrid media», Jak Boumans, 2004), медиа микс («media mix», Mizuko Ito, 2005), cross-sited narratives (Marc Ruppel, 2005) и deep media (Frank Rose, 2011).
Long, G.
2007. Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Master Thesis. Massachusetts Institute of Technology. Cambridge. 28

Трансмедиа сторителлинг, кросс-медиа и мультимедиа

Наиболее близкими понятию «трансмедиа» терминами можно назвать кросс-медиа и мультимедиа. Но синонимичны ли они? Мой ответ — «нет», хотя не все разделяют такую точку зрения.
Начнем с кросс-медиа: префикс «кросс-» придает слову смысловой оттенок, указывающий на логику «движения», «пересечения». Следовательно, слово обозначает совокупность пересекающихся друг с другом медиа.
Davidson, D.,
et al. 2010. Cross-Media Communications: An Introduction to the Art of Creating Integrated Media Experiences. Pittsburgh: ETC Press. 4
Как мы определили ранее, среди исследователей распространено представление о кросс-медиа как обобщающем и широком понятии. И все же, в этой статье, говоря «кросс-медиа», будем иметь в виду процессы коммуникации и стратегии настройки интерактивности контента. А используя понятие «трансмедиа сторителлинг», обратим внимание еще и на нарратив, на способ рассказывания историй. Такая спецификация понятий вполне адекватна и находит поддержку у ряда экспертов. Например, Карлос Сколари различает обсуждаемые концепты, хотя и полагает возможным использование их как синонимов. Его утверждение может показаться парадоксальным:
Концепт кросс-медиа широко используется в профессиональном сообществе. В то же время, в некоторых странах, например, в Италии, он применяется в основном представителями адкаемической среды. Термин трансмедиа сторителлинг, введенный в оборот Генри Дженкинсом в 2003 году, nbsp;выглядит более теоретически нагруженным понятием со своей спецификой. Как правило, оба концепта используются для обсуждения процесса производства, реализуемого различными медиа на разных платформах — например, в социальных сетях, YouTube и др. Впрочем, для концепции Дженкинса большое значение имеет феномен пользовательского контента (UGC). Когда мы говорим о трансмедиа сторителлинге, мы фиксируем нарративное измерение процесса производства, в то же время кросс-медиа как более широкое понятие описывает и другие контексты создания медиа-контента. Что касается меня, я использую термины как синонимы.
Карлос Сколари (Carlos Scolari)
профессор кафедры коммуникации Университета Помпеу Фабра (Барселона).
Mungioli, M. C.
2011. 'Narratives, languages and media in the context of interactive digital technolo-gies: Interview with Carlos A. Scolari'. – MATRIZes: Revista do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade de São Paulo, 4, 2, 127–136.
К рассуждениям Сколари о различиях в словоупотреблении теоретиков и практиков стоит добавить: предпочтение того или иного концепта нередко зависит от национальных дискурсивных привычек и договоренностей, согласно которым определенные сектора медиаиндустрии описываются с помощью определенного вокабуляра. В Бразилии, например, как в профессиональной, так и в академической среде чаще звучит понятие трансмедиа сторителлинг. В США ТС предпочитают использовать в кино индустрии, особенно в Голливуде. Так что эволюция или трансформация терминов находится в тесной взаимосвязи с сообществами, которые ими пользуются.

Андреа Филлипс (Andrea Phillips) утверждает: хотя кросс-медиа и трансмедиа до недавних пор рассматривались как понятия с крайне близким содержанием, в последнее время ситуация изменилась. «Все больше профессионалов сходятся во мнении, что кросс-медиа подразумевает распространение идентичного контента (…) на многочисленных платформах». Это утверждение соответствует идее, которую я предложила ранее: кросс-медиа, прежде всего, более широкое и менее специфическое понятие, чем трансмедиа.

Что же такое мультимедиа? Нетрудно догадаться, что префикс «multi-» указывает на следующие значения: «множественный», «различный», «многочисленный».
Phillips, A.
2012. A Creator's Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences across Multiple Platforms. New York: McGraw-Hill. 19
1966
Боб
Голдштейн
Боб Голдштейн (Bob Goldstein) использовал слово в 1966 году для продвижения собственного светового шоу на Лонг-Айленде. Шоу было построено на сочетании музыкальных и визуальных элементов. В 1990-е годы термин «мультимедиа» стал обозначать «способ комбинирования текстового, графического, звукового, анимационного и видео материалов с применением компьютерных технологий».
Пьер Леви (Pierre Lèvy) в книге «Cyberculture» говорит о множественности значений, которые закрепились за концептом «мультимедиа». В качестве примера реализации мультимедийных стратегий он приводит случай, когда релиз фильма сопровождался выпуском видео-игр, ТВ-сериалов, даже футболок и игрушек. Точка зрения Леви не совпадает с той, что представлена в этой статье. Несмотря на многочисленные экспертные мнения о несовпадении содержания понятий трансмедийного рассказывания историй и мультимедиа, их по-прежнему повсеместно путают.

Обозначим характеристики, присущие именно трансмедиа сторителлингу:
Lèvy, P.
2001. Cyberculture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
-1-
Наличие такого типа изложения истории, при котором сюжет направляет публику от одного медиума к другому
-2-
Производство контента происходит посредством использования множества медиумов
-3-
Способность конструировать единую историю благодаря применению разных инструментов и платформ
-4-
Распространение тех или иных ключевых элементов истории осуществляется на разных платформах, в соответствии с функционалом каждой из них
-5-
Погружение в историю возможно на любом этапе (на любой платформе), что подразумевает ценность коллективного участия аудитории, а не пассивной привычки к потреблению медиа-продукции
-6-
Трансмедийная наррация подразумевает работу с разными контекстами медийного производства и определенную драматургию рассказывания истории
Примечание:
Трансмедийная история обычно разворачивается в конкретном месте, времени, с участием конкретных героев и т.д., что напоминает т.н. Аристотелевы единства: действия, места времени.
2009
Генри
Дженкинс
В процессе разработки этой проблематики Генри Дженкинс подготовил в 2009 году «Семь ключевых концептов сторителлинга» (Seven Core Concepts of Transmedia Storyltelling), взяв за основу доклад на конференции «The Futures of Entertainment Conference (Massachusetts Institute of Technology). Говоря о различии ТС и более привычных принципов медийного изложения историй, он перечисляет следующие характеристики ТС:

(1) расширяемость и углубляемость, (2) континуальность и множественность, (3) погружение и экстрагируемость, (4) конструирование мира, (5) серийность, (6) субъективность (7) перформативность (пользовательский контент).

Безусловно, эти принципы способствуют пониманию феномена трансмедиа сторителлинга, однако их простое называние не может положить конец дискуссиям.
А именно:
Jenkins, H. 2009. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday).
Jenkins, H. 2009a. Revenge of the Origami Unicorn: The Remaining Four Principles of Transmedia Storytelling.
Jenkins, H. 2011. Seven Myths about Transmedia Storytelling Debunked.
Подробнее
Вы можете прочитать про Семь ключевых концептов в статье Ольги Балцату "Трансмедиа сторителлинг"
2010
PGA
В 2010 году Гильдия Продюсеров Америки (PGA) предложила более утилитарное определение ТС, сделав упор на ценность опыта продюсирования трансмедиа. По итогам сотрудничества ряда голливудских экспертов, в частности Марка Гордона и Джеффа Гомеса, возникла обновленная дефиниция. Это фактически маркер, указывающий на то, как профессиональное сообщество понимает наблюдаемую эволюцию и трансформацию новых медиа. В PGA утверждают:
Producers Guild of America
Producers Guild of America 2007. The 8 Defining Characteristics of a Trans-media Production (by Jeff Gomez)
Создается впечатление, что в предложенном определении PGA во многом полагаются на идеи Джеффа Гомеса, в особенности на выделенные им восемь характеристик трансмедиа производства:

  1. контент создаётся одним профессионалом или небольшим количеством "визионеров";
  2. кросс-медийное распространение контента планируется на ранних этапах разработки франшизы;
  3. контент распространяется на трёх и более медийных платформах;
  4. он уникален, его распространение соотносится с особенностями и спецификой конкретных медийных пространств, но при этом контент не адаптируется при переходе от одной платформы к другой;
  5. контент описывает единую и единственную версию сконструированной вымышленной вселенной;
  6. благодаря согласованным усилиям производителей, при создании контента удается избежать распада, нестыково внутри общей истории;
  7. сценарии распространения контента исходят от компании и далее распространяются среди третьих лиц
  8. продвижение контента предполагает со-участие зрителей (посредством веб-порталов, социальных сетей и пользовательского контента, специфика которого продиктована сюжетными особенностями созданного проекта).

Несмотря на то, что инициатива гильдии была высоко оценена исследователями и профессиональным сообществом и в целом считается важным дополнение дискуссии о ТС, предложенное определение лишь вновь разжигает полемику. Исследователи считают, что проблемой в этом определении оказывается требование наличия как минимум трёх сюжетных линий, поддержки франшиз в ущерб другими типам трансмедиа повествований и упущение из вида видео-игр в списке медиа пространств.
NB
Гильдия уже говорила о том, что видео игры не были включены из-за недосмотра и что они постараются включить их в список потенциальных медиа
Подробнее
  1. Dena, C. 2010. PGA's Transmedia Producer!
  2. Thompson, B. 2010. Towards a Definition of Transmedia…
  3. Jenkins, H. 2010. Hollywood Goes "Transmedia"

Типы трансмедиа сторителлинга

Трансмедийное пространство достаточно велико, чтобы суметь охватить различные типы повествовательных практик и стратегии пользовательского взаимодействия с ними. Эта идея разделяется практически всеми исследователями. Однако терминология и создаваемые профессионалами типологии все еще не являются окончательными.
Кристин Дена выделяет две основных типа трансмедиа нарративов:

  1. Система моно-медийных историй (она называет их интракомпозиционными), широко известных как франшиза: книга, фильм и видео игра рассказывают разные истории, действие которых происходит в одном вымышленном мире.
  2. Система разных медиа, рассказывающих единую историю: например, одна и та же программа, одновременно транслируемая по телевидению и в онлайн режиме.
Андреа Филлипс, рассматривая трансмедиа сторителлинг в США, говорит о наличии присущих западному и восточному побережьям стратегий: «Стиль производства трансмедиа, характерный для западного побережья и известный как Голливуд или трансмедиа франшиза, базируется на наличии многочисленных масштабных медиа продуктов», в то время как производство трансмедиа на восточном побережье «как правило, в большей степени внимателен к работе с проблематикой интерактивности и в целом ориентирован на всемирную сеть».

Роберт Праттен выделяет те же две типа ТС-производства, хотя и даёт им другие названия, а также добавляет к ним третий элемент: трансмедиа франшиза, контаминации трансмедиа (portmaneau transmedia) и сложный трансмедийный опыт.
Примечание
"Трансмедийное поостранство фигурирует как феномен, интегрирующий мета и интеркоммуникативный уровни и предполагающий интерпретацию одного и того же сообщения как последовательных прото- и метатекстов, описанных в разных дискурсах и зафиксированных в разых знаковых системах и медиа». (Saldre, Torop 2012: 41)
Dena, C.
2011. 'Do you have a big stick?' – S. Groth (ed.), Hand Made High Tech: Essays on the Future of Books and Reading. Brisbane: Institute for the Future of the Book in Australia, 47–50.
Phillips, A.
2012. A Creator's Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences across Multiple Platforms. New York: McGraw-Hill.
Pratten, R.
2011. Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners. Seattle: CreateSpace.
Согласно Роберту Праттену, трансмедиа франшиза — это серия отдельных медийных продуктов: книг, комиксов, телевизионных шоу, фильмов и пр.
Каждая вовлеченная в производство франшизы платформа действует независимо, если не считать того факта, что они разрабатывают разные сюжетные линии одной истории (в формате сиквелов, приквелов и т. д.). Классический пример — «Матрица» (1999) Вачовски. К каждому конкретному фильму прилагался дополнительный материал (графические романы, анимационные фильмы, видео-игры, сувенирная продукция). Этот контент предлагал аудитории больше возможностей для понимания сконструированной реальности и создавал условия для существования фан-сообщества, вовлеченного в процесс придумывания мира Матрицы. Среди других примеров можно назвать телевизионные сериалы «24», «Безумцы», «Герои».

Говоря об этой стратегии производства контента, необходимо помнить о разнице между адаптацией и трансмедиацией. По мнению Генри Дженкинса, трансмедиа сторителлинг не позволяет упрощать нарратив. Любая составная часть, не имеющая должной степени оригинальности и одновременно не поддерживающая проект в целом, не сможет предложить аудитории нового опыта. Банальная адаптация может спровоцировать спад интереса у фан-сообщества, а то и вовсе привести к провалу франшизы.
Jenkins, H.
Jenkins, H. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. p. 96 - 105
От редакции https://www.technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelling/
Jenkins, H. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. p. 96 - 105
Dena, C.
2009. Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World Across Distinct Media and Environments. PhD Dissertation. University of Sydney, School of Letters, Art and Media, Department of Media and Communications. Sidney. p. 97 - 175
Генри Дженкинс и другие исследователи, в том числе Джеффри Лонг, четко различают адаптацию и трансмедиа сторителлинг. Кристин Дена оспаривает этот тезис в своей диссертации. В противовес главному аргументу Дженкинса она заявляет, что не каждая адаптация обязательно станет упрощением истории. Марья Сальдре и Питер Тороп предлагают так определять адаптацию в контексте трансмедиа: будучи формой интерсемиотического перевода, адаптация есть «принцип построения любых трансмедийных текстов, вне зависимости от того, являются ли они трансмедиальными изначально, вышли ли они на трансмедиа уровень после первого успешного проекта или же остались в культурной памяти как трансмедийный продукт post factum». Попытку примирить эти точки зрения предпринимает и Карлос Сколари. Его позиция становится удачной развязкой споров, особенно если принять во внимание бесконечность сценариев трансмедиальности:
Saldre, M.; Torop, P.
2012. 'Transmedia space'. – I. Ibrus, C. A. Scolari (eds.), Crossmedia Innovations: Texts, Markets, Institutions. Frankfurt: Peter Lang, 32.
Карлос Сколари (Carlos Scolari)
профессор кафедры коммуникации Университета Помпеу Фабра (Барселона).
Mungioli, M. C.
2011. 'Narratives, languages and media in the context of interactive digital technolo-gies: Interview with Carlos A. Scolari'. – MATRIZes: Revista do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade de São Paulo, 4, 2, 130.
Вернёмся ко второму типу, предложенному Праттеном — модели трансмедийных контаминаций. По сути речь идет о наличии совокупности платформ, соучаствующих в создании целостного пользовательского опыта. Содержание истории распространяется через разные платформы одновременно, и каждая платформа вносит серьезный вклад в понимание истории целиком. Например, альтернативная игровая реальность (Alternate Reality Game, ARG) — это единая вселенная, существующая на нескольких платформах. Каждая из них сама по себе недостаточна, чтобы увидеть историю целиком, но, собранные вместе, они позволяют полностью познакомиться с вымышленным миром.

ARG представляют собой интерактивный нарратив, реализация которого основана на смешении «поисков сокровищ» в реальности, интерактивного сторителлинга и практик онлайн сообществ. ARG — сложные серии головоломок, состоящие из зашифрованных веб-сайтов и подсказок, обнаруживаемых в повседневной жизни (в газетных объявлениях, телефонных звонках и текстовых сообщениях). Все эти триггеры не дают пользователю выпасть из реальности и одновременно соединяют с остальными игроками. Многие задачи в таких играх решаются только методом сотрудничества игроков. Ярчайшими примерами подобного формата можно считать следующие игры: The Beast (2001, связана с фильмом Стивена Спилберга A.I.: Artificial Intelligence), Halo 2 (к ней отсылает фильм I Love Bees, 2004), Why So Serious (2007, наследует фильму Кристофера Нолана The Dark Knights), а также The Maester’s Path (2011, созвучна сериалу телеканала НBO «Игра престолов»).

Третий предложенный Праттеном тип — сложный трансмедийный опыт — совмещает элементы проектов вида франшизы и контаминации; в данном случае большое значение имеет широкий спектр практик взаимодействия с контентом, предлагаемый аудитории. Этот третий тип — гибрид первый двух подходов к медийно опосредованному рассказыванию историй. Выдающийся пример такого рода трансмедиа проекта — созданный британским режиссером Питером Гринуэем проект The Tulse Luper Suitcases (2003).
Примечание
В оригинале "portmanteau transmedia", автор статьи даёт следующий комментарий к этому определению: «Французское слово «портмоне формально означает чемодан, используемый во время путешествий, однако его можно понимать так же как нечто, объединяющее в себе совокупность характеристик и способов применения»
NB
Pratten, R. 2010. Transmedia Storytelling: Getting Started.
Pratten, R. 2011. Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners. Seattle: CreateSpace.
Главный герой этого первого в своем роде проекта, Тулс Лупер, путешествует с 92-я чемоданами, которые он собирал на протяжении всей своей жизни. Нелинейный нарратив состоит из трех фильмов, 92 DVD, телесериала, книг, веб-сайта, блогов, онлайн конкурсов и выставок. Фильм рассказывает предысторию основных событий, в то время как с большинством ключевых действий публике приходится знакомиться в других медиа пространствах. Этот сложный трансмедиа нарратив позволяет шаг за шагом, посредством разных медиа платформ, воссоздать жизнь якобы реального человека. И, более того: загадочное путешествие, полное секретов и тайн, приглашает аудиторию к участию в реконструкции истории главного персонажа.

The Tulse Luper Suitcases — это серия отдельных рассказов, принадлежащих миру одной большой истории. Такой способ повествования вроде бы характерен для трансмедиа франшиз: он построен как совокупность фрагментов, расшифровка которых ведет аудиторию к пониманию содержания всего нарратива. В то же время активное приглашение аудитории к соучастию — свойство продуктов, созданных по модели трансмедийной контаминации. Очевидно, что сочетание стратегий создания продукта и программирования действий аудитории, свойственных этим двум типам трансмедиа, создает условия для возникновения сложного трансмедийного опыта.
Примечание
Режим доступа к главному сайту The Tulse Luper Suitcases

Проактивные и ретроактивные трансмедиа проекты

Ещё один подход, уместный для рассмотрения ТС, связан с изучением темпоральных характеристик проектов — моментов, когда трансмедийный продукт становится таковым.
Дрю Девидсон предлагает использовать термины проактивный и ретроактивный для различения историй, изначально задуманных в логике трансмедиа, и тех, что обрели эту характеристику post factum.

Проактивные трансмедиа проекты уже на этапе планирования задумываются как истории с множеством дополнений и ответвлений. The Blair Witch (1999) — отличный пример такого рода нарратива. На сайте этого проекта хронологически изложена история трёх студентов-кинематографистов, пропавших в лесу во время съемок фильма о ведьме. Незадолго до релиза фильма канал Sci-Fi выпустил мокьюментари Curse of the Blair Witch, естественно, прорекламированный как документальный фильм. Такой трюк позволил «истории» получить изначально широкое медийное освещение. Дальше — больше. Комиксы, творчество фан-сообществ, спин-оффы, например, видео-игры Blair Witch Volume 1: Rustin Parr and Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock также оказались элементами общего проекта.

Ретроактивные трансмедиа проекты не являются таковыми изначально: качество трансмедийности они обретают только по прошествии времени, в том случае, если оригинальный медийный продукт оказался успешным. Например, опубликованная книга стала популярной, и ее сюжет сознательно расширяют для создания большой трансмедиа истории. Большая часть голливудской трансмедиа продукции ретроактивна.
Davidson, D., et al.
2010. Cross-Media Communications: An Introduction to the Art of Creating Integrated Media Experiences. Pittsburgh: ETC Press. 17
Примечание
Дэвидсон использует термин кросс-медиа коммуникации вместо трансмедиа проекты

Открытые и закрытые системы

Фиксируя особенности трансмедиа сторителлинга, остановимся на изучении взаимодействия аудитории с предлагаемым ей нарративом.
Взаимодействие (interaction) и партиципация (participation) — смыслообразующие компоненты ТС. Интерактивный проект позволяет аудитории влиять на рассказывание истории — например, путем нажатия определенных кнопок — но не дает ей шанса стать соавтором или изменить что-то в рассказываемом.

Партиципаторные проекты приглашают аудиторию к активному соучастию таким образом, чтобы каждый имел возможность творчески повлиять на облик и содержание вымышленного мира. Партиципация начинается там, где аудитория может, с учетом конкретных особенностей проекта, воздействовать на составляющие элементы нарратива — например, на сюжет. Интерактивные сюжеты, в которых публика взаимодействует с историей, но не трансформирует ее, назовем закрытыми системами.

Закрытые сиcтемы предполагают взаимодействие, но не соучастие. Открытые системы, кроме интерактивности, предполагают партиципацию публики, а, значит, возможность повлиять на содержание конечного продукта.
Gambarato, R. R.
2012. 'Signs, systems and complexity of transmedia storytelling'. – Estudos em Comunicação, no. 12, 75
Португальская мультимедийная платформа «Sofia's Diary"(2003) — пример такой открытой системы. Проект — результат сотрудничества специалистов из разных стран (В Португалии, Бразилии, Великобритании, США, Германии, Турции, Вьетнаме, Чиле и др). Это микс телевизионного, сетевого, мобильного и других медиумов, в том числе книг и журналов.

Главная героиня проекта — София — виртуальный друг. Она общается с пользователями в дружеской манере, приглашает их поучаствовать в ее жизни, например, путем предложения своих точек зрения на происходящие с ней события. Взаимодействие аудитории с сюжетом строится а) в формате ежедневных СМС и ММС уведомлений, которые «отправляет» София; б) посредством голосования относительно содержания следующего сюжета; в) с помощью колл-сервиса, блогов и почтовой рассылки, сообщающих о содержании ежедневно транслируемых серий. Пользователи становятся участниками проекта: как и настоящие друзья, они делятся мнениями (посредством голосований, обсуждений, блоггинга) и помогают Софии решить ее проблемы. Создавшая проект компания сумела эффективно использовать предлагаемые аудиторией идеи таким образом, что именно публика стала формировать контент проекта.

Нуно Бернардо (Nuno Bernardo), создатель «Дневника Софии», поясняет, как удалось воплотить проект в жизнь:
Bernardo, N.
2011. The Producers Guide to Transmedia: How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. London: CR Entertainment Ltd. 53
Примечание
Доступ к текущему дневнику проекта Sofia's Diary
В качестве примера трансмедиа проекта с нестрогим сюжетом (non-fictional), который работает по принципам открытой системы и основан на невымышленной истории, стоит упомянуть проект «The Great British Property Scandal: Every Empty Counts» (2012), выпущенный 4-ым каналом. Канал выпустил этот проект (состоящий из набор спецпрограмм), посвященный расследованию кризиса британского домовладения, специально и спровоцировал широкое общественное обсуждение возможных выходов из сложившейся ситуации.

История развивалась так. В 2011 году вышел телесериал «Dispatches: Landlords from Hell», представивший результат независимого расследования ухудшающихся условий, в которых вынуждены существовать в Великобритании арендаторы.

Продолжением расследования стал сериал The Great British Property Scandal, который рассказывал о проблеме пустующих в Великобритании домов. Последовавший затем почти одноименный веб-проект The Great British Property Scandal: Every Empty Counts запустил кампанию по заселению миллиона пустующих домов Великобритании и борьбе с нерациональным использованием жилого фонда. Кампания проводилась онлайн: в социальных сетях и с помощью мобильных приложений. Ее цель — побудить людей сообщать об известной им пустующей жилплощади, оказывать давление на правительство и местные органы власти с целью создания фонда для займов под низкий процент для тех собственников жилья, которые отчаянно нуждаются в средствах для ремонта помещений, находящихся в ужасном состоянии.

Согласно веб-сайту проекта, на данный момент существует порядка двух миллионов семей, нуждающихся в жилье. Кампании удалось достичь следующих результатов: соответствующая петиция собрала 120 тысяч подписей, поступила информация примерно о 8 тысячах пустующих домов (многие из них были вновь переведены в пользование); 17 миллионов фунтов было выделено на создание нового национального жилого фонда в Англии, Шотландии и Уэльсе. Кстати, ведущий программ Джордж Кларк (George Clarke) был назначен независимым советником правительства по делам пустующей жилплощади (Empty Homes Advisor to the Government).

На сайте проекта The Great British Property Scandal: Every Empty Counts опубликованы видео «онлайн героев» — участников, благодаря сообщениям которых многие из недавно пустовавших домов вновь заселены и благополучно используются. Результаты этой трансмедиа кампании — дело рук её участников.
Примечание
Доступ к веб-сайту кампании
Примечание
«Farewell Comrades!» (2011) — пример закрытой системы трансмедиа сторителлинга. Это стремительно развивающийся проект, реализуемый одновременно на ТВ, в сети и печатных медиа. Он посвящен двадцатой годовщине распада СССР. Несмотря на то, что главный элемент проекта — состоящий из шести частей документальный телесериал, не менее важен веб-сайт проекта Farewell Comrades! Interactive, созданный немецкой компанией Gebrueder Beetz Filmproduktion и французской Artline Films, в сотрудничестве с телеканалами ARTE и ZDF.

Качественно спроектированный интерактивный веб-сайт предлагает прочесть порядка 30 открыток, написанных за последние пятнадцать советских лет и, таким образом, познакомиться с личными историями реальных людей, живших в СССР и странах-участницах Варшавского договора. Каждая открытка — дополнение к истории людей, фигурирующих в документальных фильмах; она делает представления о них, опыте их жизни более интенсивными. На веб-сайте проекта представлены данные из личных архивов и официальные архивные видеоматериалы — так история становится трансмедийной. Использование в проекте личных открыток способствует развитию эмоциональных переживаний, связывающих современных пользователей и рассказываемые им истории. Интерактивность сайта естественным образом побуждает зрителей к взаимодействию с контентом. Однако проект изначально спланирован продюсерами «от» и «до», и его развитие не подразумевает изменений, связанных со зрительскими инсайтами. Соответственно, он функционирует как закрытая система трансмедиа сторителлинга.

Заметим: опыт трансмедиа должен позволять нам знакомиться с историей и получать от нее удовольствие в любом случае — независимо от того, встречаемся ли мы с ней на одной медиа платформе, не зная о том, что происходит на других, или изучаем другие медиа в поисках новых сюжетных линий, все увеличивая свой пользовательский опыт.
Davidson, D., et al. 2
2010. Cross-Media Communications: An Introduction to the Art of Creating Integrated Media Experiences. Pittsburgh: ETC Press. 31
Phillips, A.
2012. A Creator's Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences across Multiple Platforms. New York: McGraw-Hill. 5
Не факт, что все упомянутые характеристики ТС могут быть представлены в трансмедийных проектах. Важно понять, как эти особенности (или их отсутствие) способствуют развитию таких проектов, и что за этим следует. Вопрос в том, как соотносятся выделенные теоретиками характеристики с трансмедийными проектами? Чтобы разобраться в этом, представляем аналитический обзор в формате методички.

Аналитический обзор

Дальнейшие соображения предложены для того, чтобы выделить характеристики процесса проектирования трансмедиа продуктов, а также удовлетворить запросы тех, кто создает проекты и организует прикладные исследования. Мы действуем в интересах развития медиа индустрии, для которой теория — важнейший аспект дизайн-процессов, необходимый для синтеза продуктов. Джей Лемке (Jey Lemke) предполагает, что масштабные трансмедийные проекты оказываются слишком сложны для индивидуальных исследований; значит, изучение феномена требует привлечения междисциплинарных экспертных коллективов.

Представленные здесь идеи касаются не столько анализа феномена трансмедиа, сколько процесса создания проектов. Это поможет возможным авторам лучше осознать, как работать с многогранным, сложным опытом трансмедийности. Возможно, нам удастся создать объективную, построенную на аналитике (но не претендующую на всеохватность), картину того, как примерно должен выгялдеть ТС-проект.

Исследовательская практика работы с трансмедиа может включать, но не ограничиваться предложенными далее вопросами. Разумеется, добавление новых вопросов и контекстов понимания только приветствуется. При исследовании возможно использовать как качественные, так и количественные методы, если, конечно, данные доступны.

Элизабет Стриклер (Elizabeth Strickler) — заместитель директора в Digital Arts Entertainment Lab (Georgia State University) предлагает Десять вопросов (10 Questions, 2012), которые помогут разобраться в анализе структур интегрированных (взаимодействующих друг с другом и пользователями) развлекательных проектов (согласно тезисам Генри Дженкинса). В основе предложенного ею подхода лежит интерес к изучению предпосылок и целей проекта, аудитории и рынка и т. д. Ниже эти вопросы несколько расширены и специфицированы за счет включения таких концептов как негативные способности (negative capabilities), миграционные пункты (migratory cues), канон, типы аудиторий, бизнес-модели и другие, например, отсутствие/присутствие строгого сюжета. Мы также будуем использовать вопросы, поднятые Джеффри Лонгом (Geoffrey Long) в его диссертации. Для облегчения понимания этого гибридного подхода каждый обсуждаемый аспект ТС-проекта будет сопровождаться серией релевантных вопросов.
Примечание:
Dubberly, H.; Robinson, R.; Evenson, S. 2008. 'The analysis-synthesis bridge model'. – Interactions, March 1.
Liestøl, G. 2003. ''Gameplay': From synthesis to analy-sis (and vice versa): Topics of conceptualization and construction in digital media'. – G. Liestøl, A. Morrison, T. Rasmussen (eds.), Digital Media Revisited. Cambridge, MA: MIT Press, 389–413.
Lemke, J.
2011. 'Transmedia traversals: Marketing meaning and identity'. – A. Baldry, E. Montagna (eds.),Interdisciplinary Perspectives on Multimodality: Theory and Practice – Proceedings of the Third International Conference on Multimodality. Campobasso: Palladino, 589
Strickler, E.
2012. 10 Questions.
Long, G.
2007. Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Master Thesis. Massachusetts Institute of Technology. Cambridge. 70-139
В статье рассмотрены приключения, которые сопровождали формирование поистине неуловимого термина трансмедиа сторителлинг. Попутно мы поговорили о некоторых характеристиках трансмедиа, представили классификацию ТС, соответствующие ключевые принципы, измерения существования, темпоральные особенности возникновения и специфику взаимодействия аудитории с предлагаемыми текстами в формате трансмедиа.

Аналитические соображения были затем подробнее изложены и представлены в виде десяти ключевых блоков. Удалось (а) обозначить существенные характеристики трансмедиа историй; (б) способствовать лучшему пониманию процесса разработки трансмедиа проектов, стоящему за готовым результатом; (в) поддержать создателей трансмедиа проектов, нуждающихся в аналитическом инструментарии; (г) создать прикладное исследование, которое могло бы оказаться полезным медиа индустрии. Предложенные в статье аналитические разработки были успешно применены моими студентами в процессе обучения по магистерской программе «Кроссмедиа производство» (Crossmedia production) в Школе кино и медиа Таллинского университета (Эстония). Сначала студенты, опираясь на предложенную в данной статье аналитическую модель, анализировали существующие трансмедиа проекты, среди них «Правда о Марике», «Безумцы», «Красота внутри», «Гаити», «Внутренний кошмар». Затем они планировали, разрабатывали и реализовывали собственные трансмедиа проекты. Что говорит о необходимой взаимосвязи анализа и синтеза как процедур, используемых для производства проекта. В результате группой студентов был создан проект «Apothecary Melchior».
Аптекарь Мельхиор — выдуманная история с сюжетом, в основу которого положено содержание бестселлеров эстонского писателя Индрека Харгла. Мельхиор — аптекарь, живший в 15 веке и раскрывавший преступления в старом средневековом Таллине. С помощью мобильных устройств, элементов локативных медиа и дополненной реальности, трансмедиа история отправляет пользователей прямиком в Ганзейский город. Там они должны найти спрятанные подсказки, загадочные предметы и дополнительный контент. Помимо этого, студенты разработали прототип интерактивного мобильного приложения, которое можно использовать in loco для взаимодействия с достопримечательностями. Проект спланирован также с расчётом на дальнейшее умножение используемых медийных форматов — за счет кино, документалистики и компьютерных игр-головоломок.

Были приняты во внимание и интерпретированы теоретические предположения о структуре трансмедиа проектов и ценности каждого составляющего проект элемента. Предпосылка и цель, сюжет, конструирование мира, персонажи, расширения, медиа платформы и жанры, аудитория и рынок, вовлечение, структура и эстетические особенности — конститутивны как для создателей, так и для аналитиков трансмедиа проектов.
Примечание
LOCATIVE MEDIA (локативные медиа) – новый тренд в области тактических медиа, получивший известность в 2004 году: артистические и информационные проекты, работающие с функциями локализации абонента с помощью технологий Wi-Fi, GPRS и других опций, встроенных в мобильные телефоны "нового поколения". Дело в том, что "локализация абонента" – одна из функций, потенциально наиболее опасных с точки зрения защиты приватности человека, и в то время, когда коммерческие компании вводят их в оборот в качестве тестовых сервисов "для родителей", "для престарелых", – военно-промышленный комплекс разрабатывает для них гораздо менее безобидные приложения. "Осваивая" Wi-Fi и GPRS, художники предугадывают нежелательное развитие, диагностируют опасности, указывают возможные улучшения. Работа с девайсами нового поколения позволяет убедиться в крайней зловредности корпораций и разведок: в своей замечательной книге "Гигабайты власти" Бёрд Киви показывает, как еще на стадии разработки потенциально удобные сервисы, девайсы и технологии оказываются многократно "скомпрометированы" для того, чтобы оставить в них возможности для наблюдения и прослушивания.
Источник: http://xz.gif.ru/numbers/58-59/glossariy/view_print/
Структурная схема интерактивного мобильного приложения проекта «Аптекарь Мельхиор», выполненная Андреем Кулпиным
Примечание
Доступ к результатам аналитической работы, проводившейся с опорой на данную статью здесь: http://talkingobjects.org/portfolio-2/
Примечание
Доступ и больше информации о проекте и студентах здесь : https://www.facebook.com/ApothecaryMelchior/

Заключение

На самом деле трансмедиа — модное слово, часто звучавшее (порой не по делу) в последние пару лет. Как начинающие исследователи, так и маститые профессионалы, похоже, достаточно комфортно себя чувствуют, приписывая слову множественные значения. Возможно, есть существенные различия между рыночной реальностью, в которой реализуется трансмедиа сторителлинг, и теоретической моделью, привязанной к наличию определенных характеристик.

Оливье Годест (Olivier Godest) (2011) даже предлагает включить в классификацию трансмедиа сторителлинга специфический вид, который он называет «чистыми трансмедиа продуктами». Этот вид трансмедиа проекта должен соответствовать всем обозначенным ранее базовым критериям; тот, что соответствует всем известным принципам, и который все же неуловим. В качестве примера «чистого трансмедиа продукта» Годест предлагает «Ведьму из Блэр» и игру из серии ARG, созданных для сериала HBO «Настоящая кровь» (2008). Тем не менее, существует ли на самом деле «чистый трансмедийный продукт»? Думаю, пока нет единого мнения о том, что же кроется за термином «трансмедиа сторителлинг», невозможно выделить безукоризненную трансмедиа историю.
Любой процесс разработки и, в частности, дизайн трансмедиа проектов включает в себя фазы анализа и синтеза, или подготовки и вдохновения. Анализ, предшествует синтезу и одновременно подчиняет его своей логике; оба эти процесса итеративны (Dubberly et al. 2008; Liestøl 2003). Хью Дабберли (Hugh Dubberly), Шелли Эвенсон (Shelley Evenson) и Рик Робинсон (Rick Robinson) предложили модель, которая демонстрирует, как дизайнеры проходят путь от анализа к синтезу, преодолевая пропасти, лежащие между этими процедурами. В основе их модели лежат другие классические модели, предложенные Биром (Beer, 1966) и Александером (Alexander) (1964). Кроме того, Дабберли и его соавторы обсуждают важность биноминального соотнесения анализа и синтеза в процессе моделирования как фрагмента дизайна, т. е. разработки проекта. Они утверждают, что «такой подход позволяет создателям проектов развивать большие и более сложно устроенные системы, одновременно упрощая процесс работы с ними» (2008).

Предложенные в этой статье аналитические соображения были рассмотрены в данном контексте. В целом, можно заключить, что как крупные телекомпании, так и независимые медиа осознают глобальные тенденции развития ТС как мирового тренда. Трансмедиа сторителлинг — это и часть реального мира, и пока с трудом опознаваемая тенденция в сфере производства смыслов, которая будет стремительно развиваться. Анализ трансмедиа сторителлинга поможет этой тенденции стать реальностью.
Список литературы
  1. Alexander, C. 1964. Notes on the Synthesis of Form. Cambridge, MA: Harvard University Press.
  2. Beer, S. 1966. Decision and Control: The Meaning of Operational Research and Management Cybernetics. New York: John Wiley & Sons.
  3. Bernardo, N. 2011. The Producers Guide to Transmedia: How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. London: CR Entertainment Ltd.
  4. Caddell, B. 2009. Core Principles of Transmedia Storytelling.
  5. Davidson, D., et al. 2010. Cross-Media Communications: An Introduction to the Art of Creating Integrated Media Experiences. Pittsburgh: ETC Press.
  6. Dena, C. 2009. Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World Across Distinct Media and Environments. PhD Dissertation. University of Sydney, School of Letters, Art and Media, Department of Media and Communications. Sidney.
  7. Dena, C. 2010. PGA's Transmedia Producer!.
  8. Dena, C. 2011. 'Do you have a big stick?' – S. Groth (ed.),
  9. Hand Made High Tech: Essays on the Future of Books and Reading. Brisbane: Institute for the Future of the Book in Australia, 47–50.
  10. Dinehart, S. E. 2012. Transmedial Play: Cognitive and Cross-Platform Narrative.
  11. Dubberly, H.; Robinson, R.; Evenson, S. 2008. 'The analysis-synthesis bridge model'. – Interactions, March 1.
  12. Elliott, K. 2004. 'Literary film adaptation and the form/ content dilemma'. – M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media: The Language of Storytelling. Lincoln: University of Nebraska Press, 220–43.
  13. Gambarato, R. R. 2012. 'Signs, systems and complexity of transmedia storytelling'. – Estudos em Comunicação, no. 12, 69–83.
  14. Godest, O. 2011. The Puzzle of Transmedia Classification Criteria. http://www.transmedialab.org/en/ storytelling-transmedia-2/le-casse-tete-des-criteres-de-classification-transmedia-2/ (3 May 2011).
  15. Grishakova, M. 2010. 'Intermedial metarepresenta-tions'. – M. Grishakova, M.-L. Ryan (eds.), Intermediality and Storytelling. Berlin, New York: De Gruyter, 312–331.
  16. Hayes, G. 2011. How to Write a Transmedia Production Bible. Sydney: Screen Australia.
  17. Hayes, G. 2012. Social Media Charts & Graphs.
  18. Herman, D. 2004. 'Toward a transmedial narratology'. – M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media: The Language of Storytelling. Lincoln: University of Nebraska Press, 47–75.
  19. Iacobacci, N. 2008. From Crossmedia to Transmedia: Thoughts on the Future of Entertainment.
  20. Jenkins, H. 2003. Transmedia Storytelling.
  21. Jenkins, H. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.
  22. Jenkins, H. 2009. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday).
  23. Jenkins, H. 2009a. Revenge of the Origami Unicorn: The Remaining Four Principles of Transmedia Storytelling.
  24. Jenkins, H. 2010. Hollywood Goes "Transmedia".
  25. Jenkins, H. 2010a. 'Transmedia storytelling and entertainment: An annotated syllabus'. – Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 24, 6, 943–58. Jenkins, H. 2011. Seven Myths about Transmedia Storytelling Debunked.
  26. Kinder, M. 1991. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.
  27. Landow, G. P. 1997. Hypertext 2.0: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
  28. Lemke, J. 2011. 'Transmedia traversals: Marketing meaning and identity'. – A. Baldry, E. Montagna (eds.),
  29. Interdisciplinary Perspectives on Multimodality: Theory and Practice – Proceedings of the Third International Conference on Multimodality. Campobasso: Palladino, 576–596.
  30. Lèvy, P. 2001. Cyberculture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  31. Liestøl, G. 2003. ''Gameplay': From synthesis to analy-sis (and vice versa): Topics of conceptualization and construction in digital media'. – G. Liestøl, A. Morrison, T. Rasmussen (eds.), Digital Media Revisited. Cambridge, MA: MIT Press, 389–413.
  32. Long, G. 2007. Transmedia Storytelling: Business,
  33. Aesthetics and Production at the Jim Henson Company.
  34. Master Thesis. Massachusetts Institute of Technology. Cambridge.
  35. Mittell, J. 2009. To Spread or To Drill?
  36. Mittell, J. 2009a. 'All in the game: The Wire, serial storytelling and procedural logic'. – P. Harrington, N. Wardrip-Fruin (eds.), Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives. Cambridge, mA: MIT Press, 429–438.
  37. Mungioli, M. C. 2011. 'Narratives, languages and media in the context of interactive digital technolo-gies: Interview with Carlos A. Scolari'. – MATRIZes: Revista do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade de São Paulo, 4, 2, 127–136.
  38. Murray, J. 1997. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press. Ndalianis, A. 2004. Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment. Cambridge: MIT Press.
  39. Phillips, A. 2012. A Creator's Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences across Multiple Platforms. New York: McGraw-Hill. Pratten, R. 2010. Transmedia Storytelling: Getting Started.
  40. Pratten, R. 2011. Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners. Seattle: CreateSpace.
  41. Producers Guild of America 2007. The 8 Defining Characteristics of a Trans-media Production (by Jeff Gomez).
  42. Producers Guild of America 2012. Code of Credits – New Media.
  43. Ryan, M.-L. 2004. Narrative Across Media: The Language of Storytelling. Lincoln: University of Nebraska Press.
  44. Saldre, M.; Torop, P. 2012. 'Transmedia space'. – I. Ibrus, C. A. Scolari (eds.), Crossmedia Innovations: Texts, Markets, Institutions. Frankfurt: Peter Lang, 25–44. Scolari, C. A. 2009. 'Transmedia storytelling: Implicit consumers, narrative worlds, and branding in contem-porary media production'. – International Journal of Communication, 3, 586–606.
  45. Scolari, C. A. 2012. 'Narrativas transmediáticas, con-vergencia audiovisual y nuevas estrategias de comuni-cación'. – Quaderns del CAC 38, vol. XV, 79–89.
  46. Shmilovici, U. 2011. The Complete Guide to Freemium Business Models.
  47. Stackelberg, P. V. 2011. Creating Transmedia Narratives: The Structure and Design of Stories Told Across Multiple Media. Master Thesis. State University of New York Institute of Technology, Utica, NY.
  48. Strickler, E. 2012. 10 Questions.
  49. Thompson, B. 2010. Towards a Definition of Transmedia…